DeepMind Neuraal Netwerk Versloeg Professionele Spelers In StarCraft II - Alternatieve Mening

DeepMind Neuraal Netwerk Versloeg Professionele Spelers In StarCraft II - Alternatieve Mening
DeepMind Neuraal Netwerk Versloeg Professionele Spelers In StarCraft II - Alternatieve Mening

Video: DeepMind Neuraal Netwerk Versloeg Professionele Spelers In StarCraft II - Alternatieve Mening

Video: DeepMind Neuraal Netwerk Versloeg Professionele Spelers In StarCraft II - Alternatieve Mening
Video: DeepMind игроков в Старкрафт: Разгром прогеймеров 2024, April
Anonim

Waarnemers hebben een "kunstmatig voordeel" opgemerkt in de acties van het algoritme dat mensen niet hebben.

Kunstmatige intelligentie AlphaStar, gemaakt door DeepMind (eigendom van Alphabet Inc.), heeft twee professionele spelers verslagen in het real-time strategiespel StarCraft II. Dit staat op de website van het bedrijf.

Algoritme-wedstrijden met twee professionele spelers - Dario "TLO" Wünsch en Grzegorz "MaNa" Komincz) - vonden plaats in december, maar deze week, 24 januari, vond de laatste wedstrijd plaats, waarvoor de programma-eigenschappen werden gewijzigd. Als gevolg hiervan won een man voor het eerst de overwinning.

Eerder versloegen de algoritmen van DeepMind de sterkste go-speler en voorspelden ze de eiwitvorm beter dan professionele biologen. In elk van deze gevallen stond alle beschikbare informatie echter open voor kunstmatige intelligentie. RTS zoals StarCraft II is anders: het is een geclassificeerd spel. De machine weet niet wat er achter de oorlogsmist gebeurt en kan de acties van de speler niet voorspellen, dus moet hij zich onmiddellijk aanpassen aan zijn manoeuvres.

De ontwikkelaars van het programma gebruikten echte mensen die door Blizzard waren geleverd om het te leren spelen. Door de gedragspatronen van de spelers over te nemen, leerde ze de kunstmatige intelligentie die in het spel met de hoogste moeilijkheidsgraad is ingebouwd, 95 procent van de tijd te verslaan. Toen begonnen haar agenten met elkaar te concurreren in een knock-outtoernooi. Het vond plaats in een versnelde modus, dus elk van hen speelde ongeveer 200 jaar.

Door de meest succesvolle agent te kiezen, plaatsten de auteurs het tegen TLO en MaNa. Eerst won hij vijf van de vijf wedstrijden tegen TLO, en daarna versloeg een andere versie van het neurale netwerk MaNa even vaak. Tegelijkertijd voerde het algoritme minder acties per minuut uit dan zijn tegenstanders. Dit komt waarschijnlijk door het kleine voordeel dat hij nog bezat. In tegenstelling tot een persoon zag hij geen deel van een bekende kaart (hetzelfde scherm), maar het geheel, zodat hij niet tussen verschillende gebieden hoefde te wisselen. Bovendien merkten kijkers dat hij bevelen gaf aan drie detachementen die zich in verschillende zones tegelijkertijd bevonden, waartoe een persoon beslist niet in staat is.

Promotie video:

In de laatste wedstrijd hebben de ontwikkelaars concessies gedaan en deze AI-mogelijkheid uitgeschakeld - deze keer won MaNa. De auteurs merkten echter op dat de versie van het algoritme dat de camera moest bewegen, slechts zeven dagen in het toernooi werd getraind, wat de helft is van de vorige trainingsperiode. Mana zelf prees de acties van het programma: "Als ik met een echt persoon had gespeeld, zou hij zijn stalkers niet zo fijn hebben kunnen beheersen (een eenheid van een van de rassen - Vert)."

De ontwikkelaars zeiden dat games als StarCraft II alleen dienen als oefenterrein voor kunstmatige intelligentie. In de toekomst zal hij andere doelen op zich nemen. DeepMind had bijvoorbeeld eerder verklaard dat hun algoritme oogziekten zou diagnosticeren.

Alexey Evglevsky