Gevaarlijke Spellen - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Gevaarlijke Spellen - Alternatieve Mening
Gevaarlijke Spellen - Alternatieve Mening

Video: Gevaarlijke Spellen - Alternatieve Mening

Video: Gevaarlijke Spellen - Alternatieve Mening
Video: 10 Gevaarlijkste Speelplaatsen ter Wereld 2024, Maart
Anonim

De schreeuwende krantenkoppen en gruwelijke verhalen over de zelfmoorden gepleegd door tieners die lid waren van de zogenaamde "doodsgroepen", die zich met de snelheid van het licht op internet vermenigvuldigen, wonden niet alleen de ouders, maar alle bezorgde mensen op. Sommige experts zijn van mening dat het probleem enorm overdreven is: alleen een geesteszieke persoon kan zo'n gemeenschap creëren, en alleen een tiener die in eerste instantie geneigd is tot zelfmoord kan er lid van worden …

EENVOUDIGE REGELS

"Quiet House", "Wake Me Up at 4:20", "50 Days Until …", "Quiet House", "Blue Whale", "Run or Die" - deze spellen met de dood beginnen klein: je moet ze op je pagina plaatsen marker hashtag - en wacht tot de "curator" contact met je opneemt. U hoeft niet lang te wachten en de eerste taak kan vrij onschuldig zijn. Teken bijvoorbeeld een blauwe vinvis, schrijf met lippenstift op je hand "Ja!" of "Ik doe mee aan het spel." Het is natuurlijk ongelooflijk moeilijk om een foto te maken en de foto naar de “curator” te sturen, wat ongelooflijk moeilijk te berekenen is: ze geven geen echte namen, ze verbergen ip-adressen. Kortom, geen mensen - fantomen. Die zijn erg overtuigend: om een twijfelende tiener in het "spel" te trekken, kunnen ze aandringen, aanmoedigen en troosten. En nu hangt een kind of een jonge man aan de haak, en hoe verder, hoe moeilijker het is om de groep te verlaten …

Elke keer worden de taken verfijnder: meestal zijn het er 50 - wat waarschijnlijk verband houdt met het boek "50 dagen voor mijn zelfmoord", hoewel er geen tragisch einde in dat verhaal is, integendeel, het verhaal eindigt met een positieve noot. Dit zijn echter conventies.

Wat is er interessant aan de hand in het spel? Vanuit het oogpunt van een adequaat persoon helemaal niets. Er is een concrete hersenspoeling, geweld tegen de jeugdige psyche. Kinderen voelen echter lange tijd geen enkele bedreiging: wat is er zo bijzonder aan de wekker zetten om 4 uur 's ochtends en een vreselijke video bekijken of naar muziek luisteren, zelfs raar? Het is om 4:20 dat de "curatoren" dergelijke taken toewijzen om te worden voltooid. En het is geen toeval. Op dit moment zijn de hersenen het meest ontvankelijk, het onderbewustzijn neemt gemakkelijk alle informatie op, zodat je een tiener van alles kunt doordringen … Als gevolg hiervan zijn veel kinderen die uit nieuwsgierigheid het "spel" binnengingen al goed voorbereid op de laatste taak. Spring van het dak. Ga onder de trein liggen. Hang jezelf op. En zeker in een live-uitzending via het netwerk … En als het kind weigert, belooft de "curator" meestal om met zijn gezin om te gaan:het effect van aanwezigheid wordt in detail uitgewerkt, aan het einde van het 'spel' twijfelen tieners er meestal niet aan dat de 'curator' dichtbij is en elke stap in de gaten houdt.

Er is ook een "light-versie": "Run or Die". Chauffeurs uit verschillende regio's meldden tieners die stilletjes op de trottoirs stonden - en op het laatste moment de weg op vlogen, gevaarlijk dicht bij een auto die op volle snelheid reed. De remmen werkten niet altijd.

Promotie video:

Start opnieuw op

Waarom zijn kinderen zo gemakkelijk "verslaafd" aan dodelijke spelletjes? Om dezelfde reden dat andere leeftijdsgenoten zich niet los kunnen maken van virtuele veldslagen of het creëren van fictieve werelden. Volgens modern onderzoek zijn de hersenen van een persoon, vooral een jonge, extreem plastisch, hebben computerspellen en internet een diepgaand effect op de psyche, veranderen ze het denken en de levensstijl en veroorzaken ze een sterke afhankelijkheid van computerspelletjes en netwerkmanipulatoren. De volgende taak voltooien en naar een nieuw niveau gaan, wordt soms niet alleen een emotionele, maar ook een fysieke behoefte. Sommige jonge mensen kunnen niet eten of slapen totdat ze de taak hebben voltooid. Dit geldt ook voor "ongevaarlijke" spellen, en de instructies van "curatoren" van de "doodsgroepen". Volgens wetenschappers van de University of California is 5 uur internetten voldoende om de hersenen te herprogrammeren. Kinderen verliezen het contact met de werkelijkheid. Voor veel vertegenwoordigers van de nieuwe generatie was deze verbinding aanvankelijk echter zeer voorwaardelijk.

NIEUW FORMAAT: HUMAN VIRTUAL

Een baby van anderhalf jaar oud met een tablet in zijn handen is een bekend plaatje, nietwaar? Tegenwoordig leven sommige kinderen, bijna vanaf hun geboorte, in een virtuele wereld - en dit is geen stijlfiguur: het internet is dichterbij en begrijpelijker voor hen dan de straat en nog meer het bos. De gewone realiteit is saai, het is op internet dat het echte leven, vrienden, mentoren …

Trouwens, volgens psychologen voldeed het vermaak van onze jeugd - "Kozakkenovervallers", "oorlogsspelletjes", "Zarnitsy", wandelen en zelfs spelletjes op verlaten bouwplaatsen - volledig aan de natuurlijke jeugdige behoefte aan risico's. Ja, en in onze kindertijd waren er "moeilijke tieners", maar de meeste van deze avonturen waren genoeg. Bovendien was bij kinderen die in de echte wereld zijn opgegroeid, eerder het concept van de eindigheid van het leven gevormd, het instinct voor zelfbehoud was niet zo gedempt (ter vergelijking: bij overlevenden van oorlogen en rampen is dit instinct vooral ontwikkeld). Het wereldbeeld van de hedendaagse adolescenten is anders: de dood lijkt hen niet fataal: in de virtuele wereld kun je immers zo vaak sterven en herleven als je wilt, dus aanvankelijk nemen velen de 'doodsgroep' niet serieus. Voor hen is dit echt een spel - in de gewone wereld volgens de wetten van virtual reality. En als het bewustzijn komt, is het meestal te laat. Bovendien worden dergelijke problemen niet met volwassenen besproken.

Natuurlijk komen niet alle adolescenten die constant aan het internet "hangen", in de netwerken van manipulatoren terecht. Het risico dat het spel zelfs per ongeluk wordt gestart, is echter vrij hoog. Ten eerste omdat velen in de adolescentie geïnteresseerd raken in de kwesties van leven en dood, velen hypothetisch speculeren over zelfmoord, zich hun eigen begrafenis voorstellen. Weet je nog, zelfs Tom Sawyer wilde "voor de lol sterven" - om te zien hoe tante Polly leed. Maar in de 19e eeuw kon er geen sprake zijn van "schijn".

MONSTERS BIJ DE MONITOR

Sommige onderzoekers trekken duidelijke parallellen tussen "doodsgroepen" en sekten van religieuze fanatici. In beide gevallen zijn er ‘marionetten’ en ‘poppenspelers’, is er een sterke psychologische druk, ‘hersenspoeling’, het opleggen van valse waarden, de idealisering van de dood. Alleen virtuele "goeroes" hebben veel meer kansen, en de risico's zijn minimaal. Nog een vraag: waarom hebben ze het nodig? Waarom jongeren overtuigen om zelfmoord te plegen? Alles is duidelijk bij de organisatoren van de sekten. Natuurlijk waren er enkele geesteszieken onder hen, maar de meeste 'messiassen' waren absoluut adequate, uiterst pragmatische cynici. Verkoop uw eigendom, geef al uw geld aan de gemeenschap, doe afstand van uw gezin en sterf - dit is een algoritme bij benadering voor de acties van elke sekte. Maar hoe zit het met een depressieve tiener? Video met een zelfmoordscène,die kan online worden geplaatst? Zelfs als het wordt verkocht, is het nauwelijks mogelijk om veel geld te verdienen aan de dood van kinderen, zeker nu dergelijke verhalen in het publieke domein zijn. Dus wat hebben deze "curatoren" nodig?

De meeste psychologen zijn er zeker van dat de bestuurders van dergelijke gemeenschappen niet helemaal gezond zijn. Ze zijn op zijn minst berucht en proberen voor zichzelf te gelden, kinderen te manipuleren, hun psyche te breken, met levens te spelen. Tegelijkertijd raken de 'curatoren' woedend en beseffen ze dat ze straffeloos zijn - in het gewone leven lijken ze immers niet te bestaan. Veel forensische onderzoekers en psychologen zijn het erover eens dat deze mensen niet veel ouder zijn dan hun slachtoffers - tieners van gisteren die de overgangscrisis niet hebben overwonnen. Dit betekent dat ze zijn opgegroeid, net als de kinderen van nu, in het tijdperk van internet en computerspelletjes. Het is mogelijk dat voor sommigen van hen al deze sterfgevallen ook 'doen alsof'.

De politie slaagde erin de administrateur van een van de eerste "doodsgroepen" te vinden en vast te houden. Het bleek de 21-jarige Philip Budeikin te zijn, online bekend als Philip Lis. Hij en zijn 'collega's' organiseerden acht dodelijke gemeenschappen. Overigens herkenden experts hem als gezond - dat wil zeggen, zich volledig bewust van zijn daden. Maar kan de Vos als normaal worden beschouwd - in de gebruikelijke, gewone menselijke betekenis van het woord? Nauwelijks. Vooral nadat hij zei dat hij de wereld wilde zuiveren "van bioafval dat het recht op leven niet verdient". Herinnert het niemand eraan?

Alexandra SHAROVA