Afhankelijkheidsservices En Apparaten Ontwerpen - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Afhankelijkheidsservices En Apparaten Ontwerpen - Alternatieve Mening
Afhankelijkheidsservices En Apparaten Ontwerpen - Alternatieve Mening
Anonim

Als volwassenen tegenwoordig de klok rond worden ondergedompeld in de wereld van technologie (onthoud deze eindeloze Facebook-waarschuwingen en het automatisch afspelen van de volgende aflevering op Netflix), dan zijn kinderen nog meer bereid om voor de haak van gadgets te vallen. In vergelijking met 2011 brengen ze vandaag 10 keer meer tijd door op de schermen van mobiele telefoons en andere apparaten. Volgens Common Sense Media besteedt het gemiddelde kind 6 uur en 40 minuten per dag aan technologie.

Achter de games die we spelen en de digitale gemeenschappen waarin we ons bevinden, staan psychologen en andere gedragswetenschappelijke experts die producten maken die bij ons blijven. Tegenwoordig huren grote technologiebedrijven psychiaters in om verslavingstechnologieën te implementeren. Onderzoekers bestuderen de invloed van computers op de manier waarop mensen denken en zich gedragen. Deze techniek, ook wel bekend als 'verslavend ontwerp', is al ingebed in duizenden games en apps en wordt actief gebruikt door bedrijven als Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple en Microsoft om het gebruikersgedrag vanaf jonge leeftijd vorm te geven.

Voorstanders van een verslavend ontwerp beweren dat het een positieve invloed kan hebben op gebruikers, bijvoorbeeld door ons te leren op tijd medicijnen in te nemen of door gewoonten te creëren die ons zullen helpen af te vallen. Sommige artsen zijn echter van mening dat verslavende ontwerpbedrijven het gedrag van kinderen manipuleren voor winst. Deze week ondertekenden en stuurden 50 psychologen een brief naar de American Psychological Association (APA) waarin ze hun collega's bij technologiebedrijven beschuldigden. De belangrijkste klacht is het gebruik van "geheime manipulatietechnieken". De specialisten die de brief ondertekenden, vroegen de Vereniging om in het belang van de kinderen een moreel correct standpunt in te nemen over deze kwestie.

Richard Freed is kinder- en jeugdpsycholoog en auteur van Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Hij is een van de auteurs van de brief aan APA. Het werd verzonden namens de non-profitorganisatie Campaign for a Childhood Without Commerce. Javi Lieber van Vox sprak met Dr. Fried over hoe IT-bedrijven erin slagen menselijk gedrag te manipuleren en ontdekte waarom hij gelooft dat psychologie wordt gebruikt als een "wapen tegen kinderen".

Het interview wordt in een bewerkte en verkorte vorm gepresenteerd.

Hoe begon de geschiedenis van verslavende technologieën?

De studie van dit fenomeen begon met BJ Fogg, een gedragswetenschapper aan de Stanford University. (Er is ook een laboratorium voor de studie van menselijk gedrag.) Overigens werd hij ook wel "de schepper van miljonairs" genoemd. Fogg heeft een heel wetenschapsgebied opgericht op basis van onderzoek dat aantoonde dat een product met een paar simpele technieken menselijk gedrag kan manipuleren. Tegenwoordig is zijn onderzoek een kant-en-klare gids voor bedrijven die producten ontwikkelen die als doel hebben gebruikers zo lang mogelijk 'online' te houden.

Promotie video:

Hoe kwam het dat zijn onderzoek zo populair werd in de technische wereld?

Fogg heeft de helft van zijn carrière gewijd aan lesgeven [aan Stanford] en de andere helft aan advisering in de IT-industrie. Hij gaf lessen over stimulatietechnieken en werd bijgewoond door mensen als Mike Krieger, die uiteindelijk mede-oprichter was van Instagram. Fogg is de goeroe van Silicon Valley, waar IT-bedrijven naar elk woord van hem luisteren. Na verloop van tijd bevestigden ze de resultaten van zijn onderzoek in de praktijk en ontwikkelden ze vervolgens hun eigen apparaten, smartphones en games. Deze technologie is tegenwoordig ongelooflijk effectief omdat ze de industrie geeft wat ze wil: ze zorgt ervoor dat we niet stoppen en wegkomen.

Hoe werkt verslavend design?

Het is eigenlijk vrij eenvoudig, maar bij nader inzien blijkt het ingewikkelder te zijn. Het werkt als volgt: om gedrag te veranderen, heeft een persoon motivatie, kansen en triggers nodig. In het geval van sociale netwerken is de motivatie het verlangen van mensen om te communiceren of de angst voor afwijzing door de samenleving. Met betrekking tot computerspellen is de motivatie hier de wens om vaardigheden of prestaties te verwerven. Gebruiksgemak is een voorwaarde voor een dergelijk ontwerp.

Het is ook belangrijk om triggers toe te voegen - prikkels die ons aanmoedigen om terug te komen. Denk aan video's waar je jezelf niet van af kunt scheuren, virtuele bonussen om meer tijd in de app door te brengen, of geheime schatkisten die je krijgt als je een bepaald niveau in het spel bereikt. Dit kunnen allemaal triggers worden genoemd, elementen van verslavend ontwerp.

Nu begrijp ik hoe Snapchat triggers gebruikt: voor meer tijd die in de app wordt doorgebracht, krijgt de gebruiker badges. Welke andere voorbeelden van hoe technologiebedrijven verslavend ontwerp gebruiken?

Alle sociale mediabedrijven bouwen hun producten rond dit soort ontwerp. Soms komen meldingen na het inloggen op Twitter niet direct bij de gebruiker, maar na een paar seconden. Twitter doet dit expres - het bedrijf heeft een algoritme ontwikkeld waardoor je langer op de site blijft. Facebook heeft trouwens ook een schema volgens welke de site meldingen voor de gebruiker opslaat en deze op het juiste moment afgeeft. Dit schema is bedoeld om de persoon aan te moedigen de site opnieuw te bezoeken. De iPhone en Apple zijn ook niet zonder zonde, aangezien ik de smartphone zie als een kanaal dat kinderen toegang geeft tot sociale netwerken en games - en ze zijn zelfs nog kwetsbaarder.

Waarom is verslavend ontwerp gevaarlijker voor kinderen dan voor volwassenen?

Door dit ontwerp van technologische producten wordt de productiviteit van volwassenen [op het werk] verminderd, ze worden vaker afgeleid. Maar kinderen, zou je kunnen zeggen, worden gewoon bestolen. Verslavende technologieën manipuleren kinderen en creëren een isolement, dat jonge leden van de samenleving vervreemdt van hun werkelijke verplichtingen en behoeften: van communicatie met hun familie, naar school gaan, vriendschap. Tieners en kinderen worden weggerukt uit het leven dat ze hadden moeten leiden.

Kinderen zijn ook het meest kwetsbaar [voor de technieken die door IT-bedrijven worden gebruikt] in de samenleving. Jongeren zijn bijzonder gevoelig voor sociale interacties, ze zijn gevoelig voor gevoelens van acceptatie of afwijzing in de samenleving. Social media is gemaakt om in te spelen op deze leeftijdskenmerken.

Wat zijn de werkelijke gevolgen van verslavend ontwerp voor kinderen?

Alle kinderen zitten in gelijke mate aan hun beeldschermen vastgelijmd, maar meisjes en jongens hebben hier op verschillende manieren last van. Jongens spelen vaak computerspelletjes. Ze hebben, geconditioneerd door hun opvoeding, een verlangen naar verschillende prestaties en het verwerven van vaardigheden. Daarom zijn de spellen zo ontworpen dat de gebruiker beloningen, munten en kisten met geld ontvangt. Als gevolg hiervan krijgt het kind het gevoel dat hij iets overwint en vaardigheden ontwikkelt, hij ontwikkelt de gewoonte om meer tijd te besteden aan spelen, wat uiteindelijk zijn prestaties op school beïnvloedt.

Maar meisjes worden eerder het slachtoffer van sociale netwerken, en dit kan ernstige gevolgen hebben voor hun geestelijke gezondheid, aangezien dergelijke sites de kwetsbare psyche kunnen traumatiseren. Overigens is het aantal zelfmoorden onder adolescenten inmiddels toegenomen.

Hebben artsen het probleem van computerspellen niet eerder onder ogen gezien?

Ze kwamen constant in botsing. Maar tegenwoordig willen IT-bedrijven dat verslavend design deel uitmaakt van hun producten. En nu hebben we het over bedrijven met onbeperkte middelen, het soort dat de beste psychologen en gebruikersinterfaceontwerpers inhuurt. Ze laten zich leiden door experimentele methoden die worden getest totdat een product onmogelijk lijkt te kunnen worden losgetrokken.

Weten mensen dat psychologen technologiebedrijven raadplegen?

Ik denk niet dat mensen hiervan op de hoogte zijn. Ik heb met tientallen ouders gesproken die beweerden dat hun kinderen sociaal verslaafd zijn, maar ze hebben nog nooit gehoord van Dr. Fogg, laat staan een verslavend ontwerp. Maar je kunt een kijkje nemen op LinkedIn en psychologieprofessionals vinden die werken voor Facebook, Instagram en een groot aantal gamingbedrijven. En hoeveel psychologen zijn er betrokken bij de ontwikkeling van Microsoft's Xbox, terwijl ze verslavende technologieën gebruiken! Kijk maar naar de samenstelling van hun team!

Niet alle technologiebedrijven hebben psychologen als fulltime werknemers. Sommigen werken als bezoekende consulenten, hoewel ze niet allemaal een doctoraat of klinisch psycholoog zijn. Bepaalde specialisten worden bijvoorbeeld gebruikersinterfaceonderzoekers genoemd, ze hebben verschillende professionele certificeringen. Maar veel psychologen werken zelf.

Denken psychologen die voor een IT-bedrijf werken dat ze de wetenschap uitbuiten?

Ze denken eerder dat hun werk is om een beter en gebruiksvriendelijker product te maken - in het belang van de mensen zelf. Maar ze gaan veel verder. Ik weet zeker dat er een enorme kloof is tussen de technische industrie en de rest van de wereld. Silicon Valley en Stanford University leven alsof ze zich in een apart universum bevinden. Niet zeker of ze nadenken over de gevolgen. Psychologen die aan technologie werken, zien product- en gebruikersrecensies. Ik werk met echte kinderen en gezinnen, ik zie de situatie van de andere kant. Mijn collega's die de industrie helpen, staan ver verwijderd van wat er in het leven van kinderen gebeurt.

Zijn de manipulatieve tactieken van technologiebedrijven ooit gepubliceerd?

We kennen een geval waarin interne Facebook-documenten zijn gelekt in Australië. Ze spraken openlijk over de uitbuiting van de emoties van adolescenten. Het is gebleken dat ze zich "onbeschermd", "nutteloos" voelen. Ze stonden 'onder druk' en beschouwden zichzelf als 'verliezers'. Het bedrijf pochte belanghebbenden op zijn vermogen om de emoties van jonge mensen te beïnvloeden.

Bent u ooit getuige geweest van publieke ontevredenheid over het gebruik van verslavende technologie?

Sterker nog, zelfs in de technische wereld zelf zijn er mensen die erover praten. Tristan Harris (hij werkte bij Google totdat hij een non-profitcampagne begon die gericht was op het verspreiden van ethiek in technologie - nota van de auteur) sprak over deze kwestie. Sean Parker, de eerste president van Facebook, vertelde online publicatie Axios dat het eerste waar het bedrijf aan denkt, is hoe de gebruiker langer op de site kan blijven en hoe ze hun aandacht kunnen trekken. Grote Apple-investeerders schreven een openbare brief waarin ze hun bezorgdheid uitten over de manier waarop kinderen smartphones gebruiken om toegang te krijgen tot sociale media.

Ik spreek mijn dank uit aan deze vertegenwoordigers van de industrie voor wat ze over de kwestie zeggen. Maar nogmaals: deze mensen hebben financiële vrijheid en bepaalde garanties, dus durven ze dit aan. Psychologen in de wereld van de technologie hebben het moeilijk, omdat ze niet hetzelfde kunnen doen zonder hun brood te verliezen.

IT-bedrijven willen dat mensen hun product exclusief gebruiken. Maar wat is hun uiteindelijke doel bij de toepassing van verslavende technologieën?

Het gaat allemaal om het geld. Hoe meer tijd gebruikers op sociale netwerken doorbrengen, hoe meer weergaven de advertentie zal hebben, wat uiteindelijk de inkomsten van het bedrijf zal verhogen. Hoe meer tijd iemand in het spel doorbrengt, hoe meer hij [betaalde inhoud ervoor] koopt. Dit is de aandachtseconomie, en psychologen werken er juist aan om ervoor te zorgen dat we zoveel mogelijk tijd besteden aan het product van hun werkgever.

Kan de impact van verslavend ontwerp op kinderen erger worden?

Kan. Ik weet ook zeker dat de situatie zeker niet zal verbeteren. Mensen willen teveel geld. Als sommige bedrijven hun grip verliezen, zullen andere hun plaats innemen. De mogelijkheden van Facebook worden nu alleen maar groter, ze willen kinderen aantrekken door bijvoorbeeld een speciaal voor hen gemaakte messenger (Messenger Kids) te lanceren.

We namen contact op met Facebook met het verzoek om geen apart sociaal netwerk voor kinderen vrij te geven (onze brief werd niet beantwoord), omdat we weten hoe negatief dergelijke sites tieners, vooral meisjes, beïnvloeden. De prijs is te hoog: jongeren zullen moeten betalen met hun emotionele gezondheid.

Zal de IT-industrie spijt hebben van wat ze hebben gedaan als ze zelf kinderen hebben?

Tony Fadell (de man die de iPhone en iPad heeft ontworpen - nota van de auteur) gelooft dat mensen inderdaad berouw zullen hebben. De samenleving klaagt echter ook dat vrouwen in Silicon Valley niet zo gemakkelijk worden aangenomen als mannen. En dit had, denk ik, invloed op de vervaardigde producten. Alles draait om durfkapitaal, geld en aandelenwaarde. Het is onwaarschijnlijk dat kinderen hier iets bedoelen.

Waarom is uw brief specifiek gericht aan APA?

Het is tijd voor de psychologiegemeenschap om actie te ondernemen. Ik ben bang dat de psychologie in grote problemen komt als ouders ontdekken dat professionals op dit gebied betrokken zijn bij de ontwikkeling van applicaties en games die kinderen niet kunnen ontnemen. De essentie van het werk van psychologen die voor de IT-industrie werken, is het misbruiken van kwetsbaarheden om gedrag te veranderen voor winst. Dit is geen goed werk voor een psycholoog.

Hoe denkt u dat de APA moet handelen?

De psychologie moet zich richten op het verbeteren van de gezondheid in plaats van het schaden van kinderen en het aanmoedigen van overmatig gebruik van technologie. De vereniging moet een officiële verklaring afleggen dat psychologen niet in staat zullen zijn om met verslavend ontwerp te werken om gebruikers op schermen te vergrendelen. De APA moet ook contact opnemen met psychologen in de industrie en hen vragen over te schakelen naar de "zonnige" kant. Ze moeten ons helpen het idee over te brengen dat dit een reëel gevaar is dat niet vanzelf zal verdwijnen. De vereniging moet de gemeenschap helpen meer te weten te komen over hoe onveilig deze praktijk is voor mensen van alle leeftijden, vooral kinderen.