Zijn We Allemaal In De Matrix?: Computersimulatiehypothese - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Zijn We Allemaal In De Matrix?: Computersimulatiehypothese - Alternatieve Mening
Zijn We Allemaal In De Matrix?: Computersimulatiehypothese - Alternatieve Mening

Video: Zijn We Allemaal In De Matrix?: Computersimulatiehypothese - Alternatieve Mening

Video: Zijn We Allemaal In De Matrix?: Computersimulatiehypothese - Alternatieve Mening
Video: 7. Alternatief voor fitness apparaten 2024, Mei
Anonim

Heb je er ooit aan gedacht dat onze echte wereld misschien helemaal niet echt is? Wat als alles om ons heen slechts een illusie is, uitgevonden door iemand? Dit is precies wat de hypothese van computersimulatie zegt. Laten we proberen te begrijpen of het de moeite waard is om deze theorie serieus te overwegen, of dat het slechts de vrucht is van iemands fantasie, die geen basis heeft.

"Hij is jouw illusie": hoe de simulatiehypothese tot stand kwam

Het is volkomen verkeerd om te denken dat het idee dat onze wereld slechts een illusie is pas onlangs is opgedoken. Dit idee werd geuit door Plato (natuurlijk in een andere vorm, niet verwijzend naar computersimulatie). Volgens hem hebben alleen ideeën echte materiële waarde, de rest is slechts een schaduw. Aristoteles deelde soortgelijke opvattingen. Hij geloofde dat ideeën worden belichaamd in materiële objecten, daarom is alles een simulatie.

Ondanks het feit dat het idee van simulatietheorie geworteld is in het verre verleden, vond de bloeitijd van de theorie plaats met de ontwikkeling van informatietechnologie. Een van de belangrijkste termen bij de ontwikkeling van computersimulatie is "virtuele realiteit". De term zelf werd in 1989 bedacht door Jaron Lanier. Virtual reality is een soort kunstmatige wereld waarin het individu wordt ondergedompeld door de zintuigen. Virtual reality simuleert zowel impact als reacties op deze impacts.

In de moderne wereld wordt simulatietheorie steeds meer een onderwerp van discussie in de context van kunstmatige intelligentie-ontwikkelingen. In 2016 hield Neil DeGrasse Tyson, een Amerikaanse astrofysicus, Ph. D. in de natuurkunde, een debat met wetenschappers en onderzoekers over de simulatiehypothese. Zelfs Elon Musk heeft verklaard dat hij gelooft in simulatietheorie. Volgens hem is de mogelijkheid dat onze "realiteit" fundamenteel is buitengewoon verwaarloosbaar, maar dit is zelfs nog beter voor de mensheid. In september van hetzelfde 2016 deed Bank of America een oproep aan klanten, waarin ze waarschuwde dat met een waarschijnlijkheid van 20-50% onze realiteit een matrix is.

Image
Image

Promotie video:

Simulatiehypothese: hoe het werkt

Hoe lang speel je al computerspelletjes? Het is tijd om bij te praten over hoe jij en je vrienden in je jeugd door GTA-missies zijn gegaan. Onthoud: de wereld in een computerspel bestaat alleen rond de held. Zodra objecten of andere personages uit het gezichtsveld van de virtuele held verdwijnen, verdwijnen ze volledig. Er is niets buiten de ruimte van de held. Auto's, gebouwen, mensen verschijnen alleen als je personage er is. Bij computerspellen wordt deze vereenvoudiging gedaan om de belasting van de processor te minimaliseren en het spel te optimaliseren. De aanhangers van de simulatiehypothese zien onze wereld in zoiets als dit.

Bewijs van theorie

De Zweedse filosoof en professor aan de universiteit van Oxford Nick Bostrom in zijn artikel uit 2001 "Are't We Living in The Matrix?" bood drie bewijzen aan dat de simulatiehypothese inderdaad correct is. Ten minste één van deze bewijsstukken is absoluut correct, zegt hij. In het eerste bewijs stelt de filosoof dat de mensheid als soort zal verdwijnen 'voordat ze het' posthuman 'stadium bereikt'. Ten tweede is het onwaarschijnlijk dat een nieuwe posthumane samenleving een groot aantal simulaties zal uitvoeren die varianten van haar geschiedenis zouden laten zien. Zijn derde verklaring is dat "we vrijwel zeker in een computersimulatie leven."

In zijn redenering weerlegt Bostrom geleidelijk de eerste twee van zijn bewijzen, wat hem automatisch het recht geeft te spreken over de juistheid van de derde hypothese. De eerste bewering is gemakkelijk te weerleggen: volgens de onderzoeker is de mensheid in staat kunstmatige intelligentie zodanig te ontwikkelen dat ze het werk van vele levende organismen kan simuleren. De juistheid van de tweede hypothese wordt weerlegd door de waarschijnlijkheidstheorie. Conclusies over het aantal aardse beschavingen kunnen niet op het hele universum worden toegepast. Daarom, als zowel het eerste als het tweede oordeel onjuist zijn, blijft het laatste om het laatste te accepteren: we zitten in een simulatie.

De simulatietheorie wordt ondersteund door een studie uit 2012 door wetenschappers van de University of California, San Diego. Ze ontdekten dat alle meest complexe systemen - het universum, het menselijk brein, internet - een vergelijkbare structuur hebben en zich op dezelfde manier ontwikkelen.

De ervaring van Thomas Jung in 1803 zette de "moderne" natuurkunde op zijn kop. In zijn experiment schoot hij fotonen van licht door een scherm met parallelle spleet. Daarachter zat een speciaal projectiescherm om het resultaat vast te leggen. Door fotonen door één spleet te schieten, ontdekte de wetenschapper dat de fotonen van licht een enkele lijn op dit scherm vormden die parallel was aan de spleet. Dit bevestigde de corpusculaire theorie van licht, die zegt dat licht uit deeltjes bestaat. Toen er nog een spleet voor de doorgang van fotonen aan het experiment werd toegevoegd, werd verwacht dat er twee parallelle lijnen op het scherm zouden komen, maar desondanks verscheen er een reeks afwisselende interferentieranden. Door dit experiment bevestigde Jung een andere - golftheorie - van licht, die zegt dat licht zich voortplant als een elektromagnetische golf. Beide theorieën,lijkt elkaar tegen te spreken. Het is onmogelijk dat licht tegelijkertijd een deeltje en een golf is.

Young's experiment, waar S1 en S2 parallelle slots zijn, a is de afstand tussen de slots, D is de afstand tussen het scherm met slots en het projectiescherm, M - punt van het scherm waarop twee stralen tegelijk vallen, Wikimedia
Young's experiment, waar S1 en S2 parallelle slots zijn, a is de afstand tussen de slots, D is de afstand tussen het scherm met slots en het projectiescherm, M - punt van het scherm waarop twee stralen tegelijk vallen, Wikimedia

Young's experiment, waar S1 en S2 parallelle slots zijn, a is de afstand tussen de slots, D is de afstand tussen het scherm met slots en het projectiescherm, M - punt van het scherm waarop twee stralen tegelijk vallen, Wikimedia.

Later ontdekten wetenschappers dat elektronen, protonen en andere delen van het atoom zich vreemd gedragen. Voor de zuiverheid van het experiment besloten de wetenschappers om te meten hoe het foton van licht precies door de spleten gaat. Hiervoor werd een meetinstrument voor hen geplaatst dat het foton moest fixeren en een einde moest maken aan de geschillen van natuurkundigen. Hier stonden de wetenschappers echter voor een verrassing. Toen de onderzoekers het foton observeerden, manifesteerde het opnieuw de eigenschappen van een deeltje en verschenen opnieuw twee lijnen op het projectiescherm. Dat wil zeggen, een feit van externe observatie van het experiment zorgde ervoor dat de deeltjes hun gedrag veranderden, alsof het foton wist dat er naar werd gekeken. Observatie was in staat om de golffuncties te vernietigen en het foton zich als een deeltje te laten gedragen. Herinnert dat je ergens aan, gamers?

Gebaseerd op het voorgaande, vergelijken aanhangers van de computersimulatiehypothese dit experiment met computerspellen, wanneer de virtuele wereld van het spel "bevriest" als er geen speler in zit. Evenzo verlicht onze wereld, om het voorwaardelijke vermogen van de centrale processor te optimaliseren, de belasting en berekent het gedrag van fotonen niet totdat ze beginnen te worden waargenomen.

Kritiek op de theorie

Natuurlijk wordt het gegeven bewijs van de simulatietheorie bekritiseerd door andere wetenschappers - tegenstanders van deze hypothese. Ze leggen de nadruk op het feit dat er in wetenschappelijke artikelen, waar het bewijs van de theorie wordt gepresenteerd, grove logische fouten zijn: 'logische cirkel, autoreference (een fenomeen wanneer een concept naar zichzelf verwijst), negeren van de niet-willekeurige positie van waarnemers, schending van causaliteit en verwaarlozing van controle van simulatie met kanten van de makers . Volgens Danila Medvedev, Ph. D. in Economics, een van de oprichters van de coördinerende raad van de Russische transhumanistische beweging, zijn de basisprincipes van Bostrom niet bestand tegen filosofische en fysieke regels: bijvoorbeeld de regel van causaliteit. Bostrom erkent, in tegenstelling tot alle logica, de invloed van toekomstige gebeurtenissen op de gebeurtenissen van onze tijd.

Bovendien is onze beschaving waarschijnlijk helemaal niet interessant om te simuleren. De mondiale samenleving is volgens Danila Medvedev niet zo interessant als bijvoorbeeld staten en lokale gemeenschappen, en vanuit technologisch oogpunt is de moderne beschaving nog te primitief.

In 2011 besloot Craig Hogan, directeur van het Centrum voor Kwantumfysica van het Fermi Laboratorium in de VS, te testen of wat een persoon om zich heen ziet echt is en niet "pixels". Hiervoor vond hij de "holometer" uit. Hij analyseerde de lichtstralen van de zender die in het apparaat was ingebouwd en stelde vast dat de wereld geen tweedimensionaal hologram is, en dat het echt bestaat.

Affiche voor de film The Matrix
Affiche voor de film The Matrix

Affiche voor de film The Matrix.

Simulatietheorie in de filmindustrie: wat te kijken om bovenaan te staan

De regisseurs proberen actief het idee van het leven in de matrix te onthullen. Het is veilig om te zeggen dat het dankzij de cinema was dat deze theorie een groot publiek bereikte. De hoofdfilm over computersimulatie is natuurlijk The Matrix. Broers (nu zussen) Wachowski slaagden er vrij nauwkeurig in een wereld weer te geven waarin de mensheid vanaf de geboorte tot de dood wordt bestuurd door computersimulatie. Echte mensen in de "Matrix" kunnen deze simulatie ingaan om een "tweede zelf" te creëren en hun bewustzijn daarin over te brengen.

De tweede film voor wie meer wil weten over computersimulatie is "Thirteenth Floor". Het weerspiegelt het idee dat het mogelijk is om van het ene niveau naar het andere te gaan in de simulatie. De film belichaamt de waarschijnlijkheid van meerdere simulaties. Onze wereld is een simulatie, maar een Amerikaans bedrijf heeft er weer een nieuw gecreëerd - voor een aparte stad. Helden verplaatsen zich tussen simulaties door het bewustzijn in het lichaam van een echte persoon te verplaatsen.

In Vanilla Sky, met een jonge Tom Cruise, is het mogelijk om na de dood in een computersimulatie te komen. Het fysieke lichaam van de held wordt onderworpen aan cryogene bevriezing en het bewustzijn wordt overgebracht naar een computersimulatie. De film is een remake van de Spanish Open Eyes uit 1997.

***

Nu is het erg moeilijk om de vraag eenduidig te beantwoorden: leven we in een computermatrix of niet. Zo'n hypothese vindt echter plaats: ons universum bevat te veel mysteries en witte vlekken. Zelfs de natuurkunde kan deze geheimen niet verklaren. En zelfs na hun oplossing duiken er nieuwe, veel complexere vragen op.

Aanbevolen: