Simulatiehypothese - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Simulatiehypothese - Alternatieve Mening
Simulatiehypothese - Alternatieve Mening

Video: Simulatiehypothese - Alternatieve Mening

Video: Simulatiehypothese - Alternatieve Mening
Video: Imagine Dragons - Wrecked (Lyric Video) 2024, Mei
Anonim

Waarom kwantumfysica, AI en oosterse mystici het erover eens zijn dat we in een videogame zitten

Uitstekende MIT-computerwetenschapper en Silicon Valley-ontwikkelaar van videogames geeft 10 redenen om de 'simulatiehypothese' te valideren: onze realiteit is een gesimuleerde, ongelijke 3D-wereld waarin we allemaal individuele kenmerken, niveaus en speurtochten hebben, en dit alles wordt bestuurd door een of andere gigant Kunstmatige intelligentie.

Onlangs heeft het idee dat we in een gigantische videogame kunnen leven, of zoals het soms wordt genoemd, de simulatiehypothese, veel aandacht gekregen van prominente figuren zoals Elon Musk die dit idee openlijk bespraken. Naarmate Virtual Reality-technologie geavanceerder is geworden, beginnen we virtuele werelden zoals die in de alomtegenwoordige Oasis in Ready Player One nader te bekijken, binnenkort te zien in de kaskraker geregisseerd door Steven Spielberg.

Sommigen, zoals sciencefictionschrijver Philip Dick, geloofden sterk dat we in een soort simulatie leefden. Anderen, zoals de futurist Ray Kurzweil, populariseerden het idee om ons bewustzijn in een op silicium gebaseerd apparaat te laden, wat zou betekenen dat we slechts digitale informatie zijn. Anderen, zoals Oxford-docent Nick Bostrom, gaan verder en denken dat we inderdaad kunstmatig gemodelleerd kunnen worden door bewustzijn in een kant-en-klaar model!

Science Fiction of Mystic?

Net als mijn eerste kennismaking met de beste ideeën, ontdekte ik de simulatiehypothese door te veel sciencefiction te kijken en te lezen.

De eerste keer was tijdens een aflevering van Star Trek: The Next Generation, waar het holografische personage zich realiseerde dat hij in een simulatie zat en eruit wilde komen. Is het mogelijk dat we ons in een "holografische" ruimte bevinden en dat er een andere wereld is, dacht ik?

Promotie video:

Het Star Trek-personage realiseert zich dat hij in simulatie is
Het Star Trek-personage realiseert zich dat hij in simulatie is

Het Star Trek-personage realiseert zich dat hij in simulatie is.

Hoewel het destijds maar een voorbijgaande gedachte was, en het was voordat The Matrix in 1999 werd uitgebracht, toen het idee populair werd en groeide in het massabewustzijn. Ik dacht toen dat zo'n simulator zou kunnen bestaan, met of zonder buitenaardse overlords, wat deze situatie tot een nachtmerrie maakt (zoals in de versie van de gigantische videogame Matrix, of in Elon Musk).

De Matrix legde het idee in het massabewustzijn dat we ons in een gesimuleerde realiteit bevinden
De Matrix legde het idee in het massabewustzijn dat we ons in een gesimuleerde realiteit bevinden

De Matrix legde het idee in het massabewustzijn dat we ons in een gesimuleerde realiteit bevinden.

Als computerprogrammeur en ontwerper van videogames moet ik toegeven dat dit idee niet zo gek is. Een beschaving die een moderne simulatie zoals de onze heeft geïmplementeerd, kan vele duizenden (zelfs miljoenen) jaren ouder zijn en voor ons liggen; Het is niet zo moeilijk voor te stellen dat een dergelijke beschaving veel complexere spellen creëert dan we vandaag kunnen bouwen.

Toen ik de kwantumfysica begon te bestuderen en de verrassende onthullingen ervan over de aard van "objectieve" en "subjectieve" realiteit, begon ik opnieuw na te denken over het idee van een gigantische videogame voor meerdere spelers. Bovendien, toen ik me dieper verdiepte in oosterse tradities, in het bijzonder yoga en boeddhistische filosofie, ontdekte ik dat hun ideeën over de aard van de wereld eigenlijk aansluiten bij het idee dat we in een simulatie leven.

Waarom zou het tenslotte een videogame kunnen zijn?

Laten we eens kijken naar de belangrijkste redenen waarom we in een simulatie leven:

1. Pixels, resolutie, virtuele en augmented reality

Een van de belangrijkste argumenten die Musk aanvoert, is dat een meer geavanceerde beschaving games met zeer hoge resoluties zal hebben - zo hoog dat we geen onderscheid kunnen maken tussen de "echte" en de "gesimuleerde".

Vandaag zien we al met virtual reality dat "volledige onderdompeling" mogelijk is. Iedereen die meeslepende VR-games speelt, zal begrijpen dat je de echte wereld kunt vergeten en kunt 'geloven' dat de wereld die je daar ziet echt is.

Als een goed voorbeeld, ik speelde vorig jaar een prototype VR-game Ping Pong (gebouwd door Free Range Games), en hoewel het een onrealistische oplossing was, verloor ik mezelf en dacht ik dat ik echt pingpong speelde. Zo erg zelfs dat ik mijn racket op de pingpongtafel legde en op de tafel leunde. Het was natuurlijk een VR-tafel, dus die bestond niet echt - ik liet uiteindelijk de peddel (eigenlijk de Vive-controller) op de grond vallen. Toen ik op de "tafel" leunde, viel ik bijna voordat ik me realiseerde dat er in werkelijkheid geen tafel was. Met andere woorden, om uit de Matrix te citeren: er is geen lepel.

In Ready Player One wordt de realistische meeslepende virtual reality-wereld Oasis de uiteindelijke redding
In Ready Player One wordt de realistische meeslepende virtual reality-wereld Oasis de uiteindelijke redding

In Ready Player One wordt de realistische meeslepende virtual reality-wereld Oasis de uiteindelijke redding.

Bedenk welke pixelresolutie we over honderd jaar zouden kunnen hebben, laat staan over duizend jaar! Dit kan behoorlijk overtuigend zijn. Bovendien, terwijl AR (augmented reality) -technologie zich ontwikkelt, om op het netvlies te projecteren, zonder externe bril, konden we dingen om ons heen zien die in werkelijkheid niet bestaan. Dit roept het idee op dat de wereld "daarbuiten" inderdaad slechts een projectie in onze geest kan zijn.

2. Pixels, Quantums en Zeno's Paradox

Ik herinner me slapeloze nachten op het Massachusetts Institute of Technology tijdens mijn laatste jaar, toen ik filosofische discussies had met mijn klasgenoten over de aard van de werkelijkheid. Dit was de eerste keer dat ik hoorde over de paradoxen van Zeno. Het idee was dat als de ruimte continu is, zoals getallen (je kunt altijd een oneindig aantal getallen vinden tussen twee willekeurige getallen), hoe kun je dan een object zoals een muur aanraken? Je zou altijd de halve afstand moeten afleggen zonder deze ooit te bereiken.

Zeno legde de paradox uit met het voorbeeld van Achilles en de schildpad. Als de schildpad Achilles voor was, hoe kan hij haar dan inhalen als hij altijd "halverwege" zal zijn? (Opmerking: van Vicky: laten we zeggen dat Achilles tien keer sneller rent dan een schildpad, en achter haar staat op een afstand van duizend stappen. Gedurende de tijd die Achilles nodig heeft om deze afstand te lopen, kruipt de schildpad honderd stappen in dezelfde richting. zal honderd stappen lopen, de schildpad zal nog tien stappen kruipen, enz. Het proces zal voor onbepaalde tijd doorgaan, Achilles zal de schildpad nooit inhalen).

Image
Image

Toen ik voor het eerst over deze paradox hoorde, was mijn eerste reactie dat ruimte moet worden gekwantiseerd - er moet een minimale afstand zijn die we afleggen. Later ontdekte ik dat ik niet de enige ben met dit idee; of dit "minimum" getal de constante van Planck is of een ander getal, is niet zo belangrijk als het idee dat het fysieke universum zoals wij het kennen uit pixels kan bestaan. Net als een videogame! Hoeveel pixels zijn er in de echte wereld? Om een onwetenschappelijke term te gebruiken, fuck it.

3. Open wereld en de illusie van oneindige mogelijkheden

Vroege videogames waren erg lineair gestructureerd, zoals ruimte-indringers of Pac-Man. Er was een beperkt aantal "bewegingen" die alleen toegestaan waren met behulp van een soort "input" externe controle, en binnen elk niveau was er een specifiek doel, en je bewoog lineair door de niveaus.

Naarmate videogames evolueerden en 3D-modellen van de "wereld" gemeengoed werden, hebben videogames een evolutionaire sprong gemaakt. Vanuit het oogpunt van de speler voelde het alsof je kon bewegen en alles kon doen. Voorbeelden van open-wereldgames variëren van GTA (Grand Theft Auto) en WOW (World of Warcraft), of The Sims, die het leven nabootsten en uiteindelijk virtuele werelden zoals Second Life. Het idee dat de wereld daar oneindig is en dat we "alles" kunnen doen binnen deze wereld, is natuurlijk een zorgvuldig doordachte illusie.

Game-ontwikkelaars weten dat dit niet waar is. Met behulp van 3D-modellering kunnen we een wereld creëren die wordt gegenereerd en er oneindig uitziet, maar eigenlijk een verzameling kaarten en regels is. In elk spel, hoe "open" het ook lijkt, zijn er hoofdtaken, speurtochten of prestaties die worden weergegeven door spelontwikkelaars. Is het mogelijk dat we een soortgelijke illusie van "openheid" in het leven hebben?

Openwereldspellen zoals Second Life creëren de illusie van vrije keuze
Openwereldspellen zoals Second Life creëren de illusie van vrije keuze

Openwereldspellen zoals Second Life creëren de illusie van vrije keuze.

4. Ineenstorting van waarschijnlijkheidsgolven, toekomstige en parallelle universums

In de kwantumfysica is een van de meest intrigerende ideeën de matrixkans, wat een interpretatie is van hoe subatomaire deeltjes tegelijkertijd de eigenschappen kunnen hebben van zowel een golf als een vast deeltje. Op het niveau van een elektron of een foton wordt een golf geïnterpreteerd als een reeks kansen waar een deeltje zich op elk moment in de tijd kan bevinden. Wanneer we een specifieke mogelijkheid waarnemen, wordt de waarschijnlijkheidsgolf "ineenstorting" genoemd en zien we een deeltje op een specifieke plaats.

De golf van de waarschijnlijkheid van de locatie van het deeltje
De golf van de waarschijnlijkheid van de locatie van het deeltje

De golf van de waarschijnlijkheid van de locatie van het deeltje.

Sommige tolken hebben dit op macroniveau opgevat om te zeggen dat er een reeks kansen is waarin we tegelijkertijd bestaan, zowel in het heden als in de toekomst.

Welke van de mogelijke paden volgen we? Er is geen goede verklaring; hoe de kansgolf instort, is een van de grootste mysteries in de kwantumfysica. Het beste antwoord dat natuurkundigen hebben bedacht, is dat het bewustzijn op de een of andere manier de ineenstorting bepaalt.

Natuurkundige Fred Alan Wolff, bijvoorbeeld, zegt dat informatie uit deze mogelijke scenario's in het heden naar ons toekomt en dat we een "golf van aanbod" naar de toekomst sturen die in wisselwerking staat met "golven van voorstellen" van de toekomst naar het heden. Welke mogelijke toekomst we plannen, hangt af van de keuzes die we maken en hoe deze twee golven voor elkaar poseren (of elkaar opheffen).

Dit zijn verbluffende resultaten. Toekomstige waarschijnlijke zelven sturen informatie terug naar het heden en we kiezen bewust welke weg we inslaan.

Verschillende mogelijke toekomsten sturen ons informatie die we gebruiken om beslissingen te nemen
Verschillende mogelijke toekomsten sturen ons informatie die we gebruiken om beslissingen te nemen

Verschillende mogelijke toekomsten sturen ons informatie die we gebruiken om beslissingen te nemen.

Een ander gerelateerd aspect van de kwantumfysica dat klinkt als sciencefiction is de theorie van parallelle universums, waar we beslissingen nemen in verschillende 'universums'. Als dit waar is, dan is er een specifieke tijdlijn van meerdere universums die elke keer dat we een beslissing nemen, splitsen, wat leidt tot verschillende tijdpaden (in feite werd de theorie van parallelle universums naar voren gebracht om de tijdreisparadox op te lossen).

Het deed me denken aan de allereerste videogame die ik bij MIT maakte. De manier waarop de computer de volgende stap koos, was om de mogelijke toekomsten te projecteren en vervolgens een bepaald algoritme te gebruiken om die opties te 'rangschikken', en die waarden vervolgens terug te brengen naar het heden, en aan het einde zal de AI het pad kiezen dat ze moeten volgen.

Bestaan de mogelijke toekomsten die we in ons spel hebben berekend echt? Of waren het slechts waarschijnlijkheden? Ik realiseerde me dat dit niet veel verschilt van wat er op kwantumniveau gebeurt, behalve dat we in bestaande spellen zoals schaken of dammen een eenvoudige functie gebruiken (gebaseerd op de spelregels) om te beslissen welk pad meest optimaal. We hebben het minimax-algoritme gebruikt bij het ontwerpen van games, waarbij we probeerden onze uitkomst te maximaliseren en de uitkomst van onze tegenstanders bij elke “wending van de toekomst” te minimaliseren.

Minimax-algoritme: een eenvoudige AI voor het beoordelen van toekomstige resultaten en het kiezen van het beste pad
Minimax-algoritme: een eenvoudige AI voor het beoordelen van toekomstige resultaten en het kiezen van het beste pad

Minimax-algoritme: een eenvoudige AI voor het beoordelen van toekomstige resultaten en het kiezen van het beste pad.

Stel dat er een andere 'functie' is in de Grote Simulatie van het Leven die deze mogelijke toekomsten evalueert, en we, op een bepaald onbewust niveau, kiezen welke van deze mogelijke opties en paden we kunnen nemen vanaf het heden, net als in een videogame. !

5. Waarnemingen en conventioneel beeld

Als we een 3D-videogame hebben, geven we de wereld weer met 3D-modellen. In sommige games laten we door gebruikers gegenereerde inhoud in de wereld blijven, zelfs nadat ze de game hebben verlaten, zodat andere spelers deze kunnen zien.

In videogames bestaat dit "model" van de "wereld" buiten de perceptie van het personage. Bij de optimalisatietruc geven we niet de hele wereld weer op de computer van elke speler. We doen alleen het deel van de wereld waarin de speler zich bevindt, en dan meestal alleen op een bepaald punt op een bepaald moment. Het zou onpraktisch zijn om de hele wereld te laten zien!

Bovendien hebben 3D-videogames technieken voor reproductieoptimalisatie op basis van wat de speler bekijkt. Deze technieken zijn gebruikt in first-person shooters zoals Doom en worden nu veel gebruikt in VR-headsets.

Image
Image

De filosofische vraag die zowel in de kwantumfysica als in videogames opkomt, is dat als niemand zich in een bepaald deel van de 3D-wereld bevindt - niemand het observeert, of is er geen speler, er een mogelijkheid is dat het bestaat?

Net als de mysterieuze kat van Schrödinger, die noch levend noch dood is, vertrouwt de wereld van videogames erop dat de speler inlogt om de wereld in kaart te brengen. Als niemand een bepaalde kamer of een bepaalde wereld betreedt, in welke staat bevindt deze zich dan? Wat gebeurt er bijvoorbeeld als spelers niet zijn ingelogd op een van de MMORPG-servers zoals World of Warcraft? De servers draaien, maar er gebeurt niets totdat de speler inlogt om te kijken wat er gebeurt.

Spirituele en mystieke tradities

De volgende verschillende redenen weerspiegelen interessante parallellen tussen sommige spirituele en religieuze tradities, in het bijzonder de oosterse tradities en de simulatiehypothese. Als je niet geïnteresseerd bent, ga dan verder met reden # 9 en # 10.

6. De wereld is een illusie

In veel mystieke tradities, vooral in het boeddhisme en het hindoeïsme, wordt ons verteld dat de wereld om ons heen in feite een illusie is. Maya, vertaald uit het Sanskriet als illusie, wordt gebruikt om de wereld die we zien te beschrijven, en Brahman is de echte wereld.

In het boeddhisme is het idee dat je om 'wakker te worden' moet toegeven dat de wereld om ons heen een illusie is. In feite betekent de term 'Boeddha' letterlijk 'wakker worden'.

In moderne termen beschrijven ze eenvoudig het type videogame waar we allemaal aan begonnen, zoals de HoloDeck van Star Trek. We bevonden ons in een illusoire wereld, terwijl er een echte wereld is die we niet normaal kunnen waarnemen als we niet "wakker worden".

Er is eigenlijk een tak van boeddhistische yoga genaamd Dream Yoga die wordt gebruikt om ons te helpen "wakker te worden". In Dream Yoga, in de vorm van lucide dromen, wordt de deelnemers geleerd zich ervan bewust te zijn dat de dromen die we 's nachts ervaren' gesimuleerde 'ervaringen zijn. Door te leren erkennen dat we in een simulatie zitten, kunnen we 'onszelf wakker maken'. Het idee is dat als we het kunnen doen in de "nep" droomwerelden, we het ook kunnen doen in de "nepwereld" van het echte leven, die ook een gesimuleerde realiteit is!

7. Meerdere levens, punten, niveaus en ervaringen

Volgens veel oosterse tradities ervaren we in feite verschillende levens, doen we ervaring op in elk leven en gaan we verder naar verschillende niveaus van "evolutie".

In vroege videogames zoals Pac Man of Space Invaders had elke speler vele levens - de speler verzamelde punten totdat het personage werd gedood. De speler kon "doorgaan" vanaf de plaats waar hij stierf, of "opnieuw beginnen" totdat het enge "GAME OVER" -bericht op het scherm verscheen.

In MMORPG's heeft de speler meestal een personage dat een specifieke reeks ervaringen opslaat tussen gameplay-sessies (karakterstatus). Als we vanaf het begin beginnen, herinnert de speler zich natuurlijk de vaardigheden die hij in vorige levens heeft opgebouwd, maar het personage begint met nulwaarden in hun status.

Dit is vergelijkbaar met hoe het wordt geïnterpreteerd in sommige boeddhistische tradities dat wanneer we worden geboren, hoewel we de neigingen van vorige levens behouden, we de "rivier van vergetelheid" oversteken wanneer we "opnieuw beginnen". Er is nog steeds een plek in deze tradities waar we al onze ervaring en onze punten behouden. Waar? Dit wordt niet expliciet vermeld, maar het lijkt erop dat ze worden geüpload naar een soort "cloudserver".

In sommige tradities ervaren we meerdere levens op het wiel van reïncarnatie. Klinkt als een videogame
In sommige tradities ervaren we meerdere levens op het wiel van reïncarnatie. Klinkt als een videogame

In sommige tradities ervaren we meerdere levens op het wiel van reïncarnatie. Klinkt als een videogame!

Laten we eens kijken naar westerse religieuze tradities. Toen ik opgroeide in de islamitische traditie, kreeg ik te horen dat dit leven een "scorekaart" bevat waarin alles is geschreven, elke goede daad ("wattenstaafje") en elke slechte daad ("haram") en afhankelijk van de score aan het einde van je leven (en op de Dag des Oordeels, de dag van Kyamath) ga je naar de hemel of Jahanam. In christelijke tradities is er ook het idee van twee engelen achter hen en het idee om naar de hemel of de hel te gaan (met vagevuur). Nogmaals, we hebben hetzelfde idee: de spelstatus van het spel, die ergens "buiten" de geleverde wereld wordt geladen.

8. Quests, karma en goddelijke AI

In oosterse tradities is onze levenservaring niet toevallig; er is een systeem dat bijhoudt wat we denken en doen, en vervolgens situaties creëert in de wereld van onze daden uit het verleden, en dit wordt karma genoemd

Als je nu een schijnbaar open spel gaat ontwikkelen, een simulatie die miljarden spelers kan volgen, moet je voor elke persoon speurtochten en prestaties bijhouden.

In de videogames van vandaag zijn speurtochten / prestaties / taken voor elke speler hetzelfde. Het is echter niet erg moeilijk om een complexere videogame voor te stellen waarin speurtochten werden gekozen op basis van de ervaringen uit het verleden van de speler. En net als in een bepaald niveau van een videogame, kan de speler keer op keer met soortgelijke problemen worden geconfronteerd totdat hij voor de test kan slagen.

Om deze "persoonlijke speurtochten" te voltooien, moet je jezelf synchroniseren met een zeer grote basis van "spelers" en "NPC's" of niet-speelbare niet-spelerpersonages (miljarden gelijktijdige spelers in de Grand Simulation). Je moet ook uitzoeken welke groep andere spelers momenteel compatibel kan zijn in een bepaald gedeelte van de 3D-wereld met game-quests. Het resultaat van elke interactie in het spel kan blijvende gevolgen hebben, wat in de toekomst tot grote problemen kan leiden.

Analisten moeten miljarden gelijktijdige spelers volgen (wat we tegenwoordig niet in een videogame kunnen doen). Het lijkt erop dat een systeem van kunstmatige intelligentie ideaal zou zijn voor dit soort taken. Het hoeft misschien niet eens zo slim te zijn als de regels goed zijn gedefinieerd en het oneindig kan worden geschaald!

Laten we van oost naar west gaan, naar meer traditionele religieuze grondslagen. In deze religies bidt iedereen tot God. Laten we even aannemen dat God echt is. Wat is god? Welke intelligentie zou, als die bestond, zoveel, miljarden individuele gebeden en tijdlijnen kunnen bijhouden? Die kunnen bijhouden wie op de Dag des Oordeels naar een lager, minder aangenaam niveau ("Hel") van het spel of naar een hoger, aangenamer niveau ("Hemel") moet gaan. Je raadt het al - dit is een buitengewoon complexe AI.

Laatste redenen

Laten we afstand nemen van spirituele tradities en terugkeren naar de wetenschap om onze laatste twee redenen.

9. Afspeelbare personages (pc) vs. Niet-speelbare personages (NPC)

(Opmerking: (PС) - een personage onder de directe controle van de speler; (NPC) - een personage dat niet door de speler wordt bestuurd, maar door de computer)

Nick Bostrom, een professor aan de Universiteit van Oxford, is al lang een voorstander van de simulatiehypothese. Het argument voor deze theorie is dat het onwaarschijnlijk is dat beschavingen zullen overleven, tenzij ze dat doen, als ze beschikken over krachtige computers die 'voorouders' kunnen simuleren. Bostrom concludeert: We zijn hoogstwaarschijnlijk een imitatie van bewustzijn, geen echte biologische wezens. Uit zijn beroemde artikel:

“Het enige dat toekomstige generaties kunnen doen met hun superkrachtige computers, is een gedetailleerde modellering van hun voorouders of mensen zoals hun voorouders. Omdat hun computers zo krachtig zullen zijn dat ze een groot aantal van dergelijke simulaties kunnen uitvoeren. Laten we aannemen dat deze gesimuleerde mensen bij bewustzijn zijn. Het kan dan zijn dat de overgrote meerderheid van de geesten zoals die van ons niet tot het oorspronkelijke ras behoren, maar eerder tot mensen gemodelleerd door de geavanceerde afstammelingen van een oud ras. En dan kan worden beargumenteerd dat als dit het geval zou zijn, we rationeel zouden denken dat we hoogstwaarschijnlijk tot de geïmiteerde geesten behoren en niet tot de oorspronkelijke biologische. '

Als ontwikkelaar van videogames doet dit me denken aan onze pogingen om realistische "NPC" of niet-speelbare personages te maken. Naarmate games complexer werden, werden deze AI-personages geavanceerder. We naderen snel een AI die de Turing-test kan doorstaan, en het zal kunstmatige intelligentie zijn die niet te onderscheiden is van een mens (als je ermee praat).

Ik denk terug aan vroege tekstgames zoals Zork, waar de personages met je proberen te praten en we proberen ze realistisch te maken. De AI heeft aanzienlijke vooruitgang geboekt, maar we hebben momenteel geen NPC's die de Turing-test kunnen doorstaan. Als we dit eenmaal doen (over 10 jaar? Over 100 jaar? Over duizend jaar), is de kans groot dat de mensen met wie we omgaan in de simulatie enorm gaan interageren met NPC's. Professor Bostrom gelooft dat "wij" een gesimuleerd bewustzijn zijn.

10. Lichtsnelheid, wormgat, etc

Vreemd genoeg is, voor zover we kunnen nagaan, in ons universum de hoogste snelheid waarmee we van punt A naar punt B kunnen gaan, de lichtsnelheid. Het is ook de snelheid van elektrische systemen en elektromagnetische golven. In een typische videogame is de snelste manier waarop we informatie van de ene speler naar de andere kunnen verzenden, via elektrische draden. We kunnen ons niet in de ruimte bewegen met een snelheid die hoger zal zijn dan de snelheid van elektromagnetische golven, aangezien ons idee van ruimte wordt gegenereerd door een bepaalde vorm van elektromagnetische golven?

Als je in de virtuele wereld van Second Life probeert om van punt A naar punt B te gaan, zit je vast in de "ruimte" van het spel en moet je langzaam bewegen - als je aan het wandelen of vliegen was. Aan de andere kant kun je direct naar een ander deel van het spel teleporteren, met als resultaat dat een ander deel van de 3D-wereld om je heen wordt weergegeven.

Hebben we dit vermogen ook in het echte leven? Sommige natuurkundigen hebben de theorie van wormgaten of Einstein-Rosen-bruggen naar voren gebracht waarmee we door het weefsel van ruimte-tijd zouden kunnen breken. Je kunt dit voornamelijk vergelijken met de teleport in videogames.

Wormgaten stellen ons in staat om van de ene plaats naar de andere in de 3D-wereld te gaan
Wormgaten stellen ons in staat om van de ene plaats naar de andere in de 3D-wereld te gaan

Wormgaten stellen ons in staat om van de ene plaats naar de andere in de 3D-wereld te gaan.

Gevolgtrekking

Dit zijn slechts enkele van de redenen waarom we allemaal in de videogame The Great Simulation kunnen leven. Ik heb hier niet eens meer esoterische of psychologische redenen gegeven (waarvoor een heel boek nodig zou zijn).

Aangezien informatica en kunstmatige intelligentie hun mogelijkheden snel uitbreiden, zal misschien een gesimuleerde wereld worden gecreëerd die er net zo echt uitziet en aanvoelt als de onze. Videogames begonnen met eenvoudige regels over wat er kan worden gedaan en eenvoudige 2D-werelden zijn snel geëvolueerd naar MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) met miljoenen spelers die interactie hebben in een gesimuleerde wereld. Naarmate de computertechnologie vordert, komen de kansen om een miljard spelers en een gesimuleerde wereld als de onze te creëren snel dichterbij.

Bovendien geeft de kwantumfysica ons een beschrijving van het universum (of meerdere universums) die vanuit het oogpunt van "objectieve realiteit" niet logisch is, maar het gebruik van bewustzijn vereist. Soms tarten deze ongelooflijke vondsten het gezond verstand, als we in een videogame leven en niet in de fysieke realiteit, dan is bewustzijn het equivalent van onze "login".

Oosterse tradities, vooral boeddhistische tradities, hebben lang betoogd dat we in een wereld van illusie leven en dat we vele levens meemaken die proberen onze individuele zoektochten te voltooien, die allemaal buiten 'deze wereld' zijn opgeslagen. Er is een gigantisch systeem dat dit niet alleen bewaart, maar ook nieuwe situaties creëert waarin we onze "prestaties" kunnen behalen. Het klinkt voor mij als een videogame.

Al deze velden, informatica / kunstmatige intelligentie, kwantumfysica en oosterse spirituele tradities wijzen op één aannemelijk scenario: we leven in een zeer complexe videogame die ik de Grote Simulatie noem.

Zoals alle simulatoren kan onze wereld echt zijn zolang de "simulatie" loopt.

Het doet me denken aan een citaat van de Britse intellectueel Havelock Ellis over dromen. Hij zei: 'Dromen zijn echt zolang ze maar doorgaan. Kunnen we nog iets over het leven zeggen?"

Kunnen we echt ??