Het Regressiesymbool - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Het Regressiesymbool - Alternatieve Mening
Het Regressiesymbool - Alternatieve Mening

Video: Het Regressiesymbool - Alternatieve Mening

Video: Het Regressiesymbool - Alternatieve Mening
Video: Multiple Regression - Interaction- SPSS (part 1) 2024, Mei
Anonim

Veel onderzoekers van de transcendentale niveaus van realiteit suggereren dat ons universum een soort virtuele wereld is in relatie tot een bepaald absoluut dat het creëert. Het is vrij moeilijk om je zoiets voor te stellen, maar vergeet niet dat de aarde sinds het einde van de vorige eeuw zijn eigen unieke en krachtige virtuele omgeving heeft ontwikkeld, die is gecreëerd door hun geest en talent (en soms echter door domheid en middelmatigheid) miljoenen van onze planeetbewoners

In de loop van een decennium is internet een belangrijke bron van informatie, een platform voor communicatie en een krachtige entertainmentindustrie geworden. Het debat over de vraag of het virtuele een positieve of een negatieve invloed heeft op de echte wereld en zijn bewoners, neemt echter niet af en zal, zo lijkt het, nooit afnemen.

De pionier op het gebied van virtual reality-onderzoek, de Amerikaan Myron Kruger, is, niet zonder reden, van mening dat met een bekwame benadering de 'andere wereld' tot nu toe onzichtbare horizonten voor een persoon kan openen. De wetenschapper weet het zeker: een bekwaam gemodelleerde virtuele realiteit helpt om nieuwe kennis van de meest uiteenlopende aard te verwerven en geeft de communicatieve vaardigheden in de samenleving aan een enkel individu. En als misschien niemand ruzie wil maken met het eerste deel van deze verklaring, dan veroorzaakt het tweede deel felle geschillen. En niet zonder reden.

Veel bronnen geven verschillende interpretaties van de term "virtuele realiteit", maar in de algemeen aanvaarde opvatting is het een soort omgeving voor menselijke interactie met objecten die in computernetwerken zijn gemaakt. Tegenwoordig kun je op internet, dat als een moeras meesleept, van alles vinden, en noch schoolkinderen, noch effectenmakelaars, noch maatschappelijk werkers - kortom, niemand kan er tegen. De redenen waarom mensen zich tot internet wenden, zijn heel verschillend, maar het resultaat is altijd hetzelfde: alle internetgebruikers ontwikkelen tot op zekere hoogte een constante afhankelijkheid van de virtuele wereld. Je kunt natuurlijk met deze bewering discussiëren, maar stel jezelf een vraag: hoe voel je je als het netwerk plotseling verdwijnt, als de computer plotseling in paniek raakt? Ergernis, irritatie, woede - beken, u ervaart waarschijnlijk een van deze gevoelens. Wat is dit anders dan verslaving?

In de virtuele wildernis kun je urenlang doelloos ronddwalen en als een spons alle onnodige en soms ronduit schadelijke informatie in je opnemen. Het resultaat van dergelijke "wandelingen" is absolute chaos in het hoofd.

Een brein dat overladen is met nutteloze informatie die probeert deze te verwerken en te structureren, kan reageren met verschillende somatische en psychische stoornissen. Zelfs als dit niet gebeurt, zullen de hersenen hoogstwaarschijnlijk een wrede grap met je uithalen door te weigeren echt belangrijke informatie uit het hoofd te leren. Ouders van schoolkinderen moeten situaties zijn tegengekomen waarin kinderen die dol zijn op computerspelletjes niet zomaar een kwatrijn uit het werk van Poesjkin of Lermontov kunnen onthouden.

De hersenen van het kind, gevuld met informatie over de vele niveaus, de eigenaardigheden van hun passage, vallen, wachtwoorden, enz., Weigeren andere informatie waar te nemen. Maar zodra het kind een pauze neemt en de gameconsole minstens een paar dagen opzij legt, begint het getrainde brein de Russische klassiekers als gekken te kraken.

DE PLAAG VAN DE XXI EEUW

Virtuele verslaving (of netagoliem) is een ziekte van de 21ste eeuw geworden. Tot dusver is het niet opgenomen in de officiële classificatie van psychiatrische ziekten, maar het is bekend dat tot 10% van de gebruikers van het World Wide Web aan deze pathologie lijdt. Internet trekt mensen aan met onbeperkte toegang tot data, wat aanleiding geeft tot informatievampirisme: de gebruiker kan een maaltijd overslaan, maar probeert de communicatiesessie niet te missen.

Promotie video:

Verslaving wordt gekenmerkt door een pijnlijk onvermogen om op tijd de verbinding met internet te verbreken, depressie en depressie als een persoon geen toegang heeft tot internet of er enige tijd, soms voor een zeer korte tijd van verstoken is gebleven, evenals de onwil om in de echte wereld te leven en de voorkeur te geven aan de virtuele ruimte van het echte leven. Het omvat een pathologische verslaving aan games (inclusief gokken, onlineveilingen, elektronische aankopen op internet), informatiedorst - dwangmatig (onweerstaanbaar) verlangen om op internet te zijn, zoeken naar informatie in allerlei soorten databases.

Verslaving aan sociale netwerken, chatten, groepsspellen en teleconferenties leidt vaak tot de vervanging van echte vrienden door virtuele dubbelspel. Evenzo werken verslaving aan pornografische sites en discussie over seksuele onderwerpen in chatrooms voor volwassenen. In dit geval waarderen internetgebruikers vooral het gevoel van veiligheid (hoewel niet waar), anonimiteit, het vermogen om al hun fantasieën te realiseren.

Virtuele verslaving lijkt van nature op alcohol- en drugsverslaving, maar met het enige verschil dat het niet leidt tot de vernietiging van het lichaam, maar de ziel verlamt. Slechts zes maanden zijn voldoende voor onvermijdelijke transformaties in de psyche, gedragsveranderingen, depressie en prikkelbaarheid. Een vergelijkbare slechte gewoonte heeft een verwoestend effect op gezinsrelaties - nieuwe online kennissen vervangen dierbaren. De laatste tijd registreren psychologen in toenemende mate het uiterlijk van "computerweduwen" - de vrouwen van internetverslaafden. In zo'n gezin woont een man met een computer in de ene kamer en een vrouw met kinderen in een andere.

Achter netagolisme kunnen verschillende mentale afwijkingen schuilgaan. Mensen die er vaak last van hebben, hebben te maken met ernstige moeilijkheden in het leven.

Het is gemakkelijker voor hen om anoniem te communiceren - onder een bijnaam en door de illusie van communicatieve vrijheid te ervaren, in werkelijkheid zijn ze zelfs nog verder verwijderd van de werkelijkheid. Een persoon maakt zich geen zorgen meer over sociale en alledaagse problemen, hij is niet geïnteresseerd in de toekomst, hij maakt geen plannen, zijn hele bestaan is gewijd aan het besef van zijn afhankelijkheid.

WIG WIG

Dus wat trekt een persoon naar het internet, omdat het World Wide Web slechts een kopie is van de werkelijkheid, zij het verbeterd en enorm verfraaid. Met alle positieve aspecten, zoals bijvoorbeeld de mogelijkheid om de wereld te zien zonder het huis te verlaten, veroorzaakt de vervanging van de werkelijkheid diepgaande veranderingen in de persoonlijkheid, en soms manifesteert dit zich niet onmiddellijk. Dergelijke resultaten worden beschreven door veel sciencefictionschrijvers, er zijn tientallen films over dit onderwerp opgenomen.

Het korte verhaal van Clifford Simak uit 1957, The Founding Father, beschrijft een door mensen uitgevonden apparaat genaamd een dimenzino dat vrijwel elke menselijke gril vervulde. Dimenzino werd gebruikt om de kolonisatie van andere planeten door de mensheid te vergemakkelijken - het elimineerde de ongewenste effecten van eenzaamheid en nieuw terrein op de psyche. In gedachten reisde de veroveraar van de ruimte over de uitgestrekte aarde, woonde met goede vrienden in een chique huis, waar elke avond een fles wijn en een geweldig diner op hem wachtten, hoewel hij in werkelijkheid in een barak zat met robots en magere proviand.

Toen de robots het apparaat uitschakelden, realiseerde de stichter van de menselijke kolonie zich dat hij niet zonder het apparaat kon leven. Hoe hij ook probeerde zijn nuchtere geest terug te krijgen, hij stond op het punt een fiasco te krijgen.

De hersenen brachten de persoon voortdurend terug naar waar hij zich goed voelde. De helften van de echte beelden versmolten met de vervormde virtuele beelden en de geest - het meest waardevolle dat iemand had - was onherstelbaar verloren.

Mensen die verslaafd zijn aan de virtuele ruimte, hebben gekwalificeerde hulp nodig. Omdat zo iemand onder geen enkel voorwendsel naar een afspraak met een psycholoog kan worden gesleept, besloten buitenlandse experts om een wig met een wig te slaan. In West-Europa. Amerika. Japan en Zuid-Korea hebben al effectieve psychologische trainingen ontwikkeld om patiënten uit de crisis te halen - via het ICQ-programma, dat fungeert als een soort hulplijn en "virtuele" psychologische dienst. Helaas constateren experts een laag genezingspercentage zonder fulltime individuele of groepspsychotherapie met de nadruk op het werken met beelden en emoties.

Maar het begin is al gemaakt en ik wil echt hopen dat de mensheid zal ontsnappen aan het lot dat haar is voorbereid door sciencefictionschrijvers.

10 MEEST UITZONDERLIJKE "VIRTUELE" WERELDEN

Wat hebben Tolkiens roman The Lord of the Rings, The Simpsons animatieserie en de net uitgebrachte sciencefictionfilm Avatar gemeen? De auteurs van deze uitstekende werken in hun genres hebben verbazingwekkende werelden bedacht die anders zijn dan al het andere en een object voor navolging zijn geworden.

SAGA OVER DE MIDDELLANDSE ZEE

Als je voor het eerst het gewichtige - bijna duizend bladzijden - boekdeel "The Lord of the Rings" oppakt, begrijp je waarom DRR. Tolkien werkte meer dan tien jaar aan het vervolg op The Hobbit. Als het boek onverwachts eindigt, vraag je je al af hoe zo'n krachtig werk, gevuld met de kleinste details en levendige gebeurtenissen, in zo'n korte tijd is geschreven. Er is een zeer populaire versie die "The Lord of the Rings" grotendeels allegorisch is. Een deel ervan is tijdens de oorlog geschreven en in Mordor hebben velen Hitlers Duitsland gezien. In de jaren 1960. Tolkien vond het in de herziene editie van het boek zelfs nodig erop te wijzen dat het zijn doel was een verhaal te schrijven dat de aandacht van de lezer kon vasthouden. Maar alleen.

LAAT STERKTE MET JE KOMEN

"Lang geleden, in een verafgelegen melkwegstelsel …" - maar weinig mensen dachten dat de geweldige saga met een eenvoudig plot over de strijd tussen goed en kwaad de basis zou leggen voor een hele sekte die meer dan één generatie bioscoopbezoekers gek zou maken. Ruimteschepen, interstellaire reizen, mysterieuze planeten en groene (maar ook blauwe, rode, paarse, etc.) mannen waren in de films vóór Star Wars, maar alleen George Lucas slaagde erin om al deze ingrediënten in perfecte verhouding te mengen. de kracht zal met ons meekomen. "- zei de oude Jedi Obi Wan Kenobi. Ik denk dat Lucas met dezelfde woorden zijn team vermaande toen hij aan de film werkte - gedurende meer dan 30 jaar heeft niemand dit succes kunnen herhalen.

FILM OVER FILM

De muziekvideo "Thriller" van Michael Jackson, gefilmd op verzoek van de zanger door regisseur John Landis, wordt door velen beschouwd als een korte film vanwege de lengte van {14 minuten). Voor zijn tijd was Thriller echt revolutionair. Door de grens tussen realiteit en fictie te vervagen, blijkt de clip, die constant verandert, net als de hoofdpersoon, een soort weerwolf te zijn. De laatste titel, vergezeld van Homerisch gelach, vertelt dat alle personages in de clip fictief zijn en dat elke gelijkenis met levende mensen of de levende doden volkomen toevallig is, vandaag veroorzaakt een bittere glimlach. De metamorfose met Michael Jackson die net na het filmen in het echt begon, gaf een voorsprong aan de meest verschrikkelijke thriller.

DINOSAURUS MENSEN

In 1985 verscheen een computerspel over de avonturen van een besnorde loodgieter Mario en zijn broer Luigi. De 'rollator' zelf onderscheidde zich volgens moderne gamers niet door originaliteit, maar de film, die er acht jaar later op werd gedraaid, werd daarvoor herinnerd. dat in een parallelle wereld gevormd als gevolg van de val van een meteoriet 60 miljoen jaar geleden, mensen niet afstammen van primaten, maar van reptielen. Samen met mensen die gigantische eieren kweken, waaruit heel schattige blonde prinsessen uitkomen, leven hagedisachtige reuzen in die wereld, groeit overal een sponszwam die constant het leven van de hoofdpersonages redt, en rokerige elektrische auto's zwerven over de wegen.

GELE FAMILIE

De animatieserie over een gewoon Amerikaans gezin dat in het kleine stadje Springfield woont, is een fenomeen van de moderne massacultuur geworden. In 1999 werd "The Simpsons" door het gezaghebbende tijdschrift Time erkend als de beste televisieshow van de 20e eeuw. toen had de maker van de serie Matt Groening op zijn lauweren kunnen stoppen. Maar nee - de afgelopen tien jaar zijn The Simpsons nog grappiger, scherper en origineler geworden. De fictieve wereld, waarin de helden al twintig jaar nog geen dag ouder zijn geworden, grenzen uitwissen, breekt steeds meer de echte wereld binnen. Elk van de meer dan een dozijn Amerikaanse Springfields beweert de thuisbasis van de Simpsons te zijn. en onlangs sierde Marge Simpson de cover van een populair mannenblad.

GETEKENDE MUZIEK

Gorillaz is een intrigerend fenomeen in de hedendaagse muziek. Sinds de oprichting van de groep wisten de fans een aantal jaren niet wie zich achter de maskers van de getekende personages verscholen - Murdoca. Noodle, Russell en 2D. Alle officiële informatie kwam neer op fictieve biografieën van de kwartetleden, wat genoeg zou zijn voor een aantal spannende lange films. Zelfs toen het geheim van Gorillaz werd onthuld en de namen van de ideologische inspiratoren van het project bekend werden, weken de muzikanten niet af van de beelden die ze hadden uitgevonden en gaven ze een reeks "virtuele" concerten. Tijdens hun optredens werd een driedimensionaal beeld op de arena geprojecteerd, waardoor een complete illusie ontstond van de aanwezigheid van stripfiguren op het podium.

GEEN LEPELS

In een baanbrekende actiefilm van 11 jaar geleden lieten de gebroeders Wachowski ons afvragen; wat is de werkelijkheid? De echte wereld is volgens de auteurs van The Matrix verre van perfect. De mensheid heeft de oorlog tegen kunstmatige intelligentie verloren, en nu ligt al het voordeel ervan alleen in het opwekken van energie voor machines. Het bewustzijn van mensen is ondergedompeld in virtuele realiteit die de "gewone" wereld simuleert, maar als je een aantal kennis hebt, kun je deze naar eigen goeddunken veranderen - de wetten van aantrekking overtreden, door telefoonkabels lekken, lepels buigen in één oogopslag. Na de première brachten velen de Wachowski bijna tot de rang van goden. Men kan hier tegenin gaan, maar in het vermogen om ‘de toekomst te zien’ door hen. misschien weigert u niet.

DE GESCHENKEN VAN DE DOOD

Het werk van J. K. Rowling kan op verschillende manieren worden behandeld, maar wat je echt niet kunt ontkennen is 8 van uitbundige fantasie. Nadat hij een krachtige basis had gelegd in de eerste drie boeken, bracht de schrijver, te beginnen met het vierde deel, niets fundamenteel nieuws in de wereld van tovenaars. Ze draaide alleen ijverig de schroeven aan en veranderde de fantasie van kinderen in een donkere thriller. De ontknoping komt, zoals verwacht, in de finale - aan het einde van het zevende boek, waarin Rowling, naast het hoofdverhaal over Harry Potter en Voldemort (Vofdemort), het verhaal van drie broers subtiel doorliep, over de dood en zijn gaven, die de hele wereld van tovenaars en Dreuzels beïnvloedden. Op ons met jou.

HET BEGON ALLEMAAL MET TAMAGOCHI

Wil je je een god voelen en naar eigen inzicht over het leven van iemand anders beschikken? Dan is The Sims wat je nodig hebt. Videogames in het genre "simulator of life" voor 13 huisdieren vanaf het verschijnen van de eerste "Tamagotchi" zijn ver vooruit gegaan. Hun populariteit neemt elk jaar alleen maar toe. De derde reïncarnatie van De Sims, die plaatsvond in de zomer van 2009, werd de meest vooraf bestelde game in de geschiedenis - op het moment van de première bedroeg het aantal bestellingen meer dan 6 miljoen exemplaren. De speler moet er constant voor zorgen dat de Sims zich in comfortabele omstandigheden bevinden, op tijd eten en aan hun natuurlijke behoeften voldoen, carrière maken, plezier hebben en elkaar kleine geneugten in het leven brengen.

U BENT NIET MEER IN KANSAS

Tegen de tijd dat je deze regels leest, ben je misschien al bekend met het "Avatar" -universum, uitgevonden door James Cameron. Ondertussen is er weinig bekend over de film, die volgens geruchten $ 500 miljoen heeft uitgegeven aan opnames en reclame. Mensen vliegen naar de planeet Pandora om daar de ontwikkeling van een bepaald mineraal te leiden en worden geconfronteerd met de confrontatie van lokale aboriginals - drie meter hoge reuzen met een blauwe huid en katachtige gratie. De eerste versies van het script verschenen in 1995. Gedurende deze tijd is het universum van "Avatar" uitgegroeid tot zo'n cyclopische schaal dat er genoeg materiaal zal zijn voor verschillende sequels. Op voorwaarde dat het schilderij zijn vruchten afwerpt.

Aanbevolen: