Leven We In Een Cyberpunkwereld? - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Leven We In Een Cyberpunkwereld? - Alternatieve Mening
Leven We In Een Cyberpunkwereld? - Alternatieve Mening

Video: Leven We In Een Cyberpunkwereld? - Alternatieve Mening

Video: Leven We In Een Cyberpunkwereld? - Alternatieve Mening
Video: 10 Manieren om Zelfvoorzienend Te Leven 2024, Mei
Anonim

Velen geloven dat het tijdperk van cyberpunk al is aangebroken. We leven in grote steden die verstrikt zijn in een onzichtbaar virtueel netwerk, wisselen gedachten uit via internet, kijken in het nieuws hoe zieke mensen hun capaciteiten herstellen dankzij cyberprothesen, en grote bedrijven lanceren hun eigen ruimteschepen. Maar zijn de profetieën van Gibson, Sterling en Ridley Scott echt zo dicht bij realisatie? Laten we eens kijken welke van de beloften en bedreigingen van cyberpunk werkelijkheid zijn geworden.

Neurointerface: nee

Veel werken van cyberpunk spreken over technologie die het menselijk brein in staat stelt rechtstreeks in contact te komen met technische apparaten, voornamelijk computers. De mogelijkheid om eigen gedachten op te nemen, te downloaden en door te sturen via de virtuele ruimte wordt in de een of andere vorm door alle cyberpunkschrijvers genoemd. In de boeken van Bruce Sterling speelt deze technologie geen sleutelrol, bij William Gibson is het een belangrijk element van het verhaal, dat nieuwe mogelijkheden opent voor de personages om verbinding te maken. En, laten we zeggen, Pat Cadigan heeft een neuro-interface en het vermogen om via computersystemen gedachten uit te wisselen en de geest van een andere persoon te beïnvloeden, dient vaak als de basis van de hele plot.

Naar de huidige maatstaven heeft Johnny het geheugensteuntje een vrij bescheiden geheugen: zo'n 160 gigabyte
Naar de huidige maatstaven heeft Johnny het geheugensteuntje een vrij bescheiden geheugen: zo'n 160 gigabyte

Naar de huidige maatstaven heeft Johnny het geheugensteuntje een vrij bescheiden geheugen: zo'n 160 gigabyte.

Het onderwerp neurale interfaces roept steevast een aantal moeilijke vragen op. Als een persoon zijn bewustzijn kan uploaden naar een computer of naar de hersenen van een andere persoon, betekent dit dan dat hij onsterfelijk is? Waar is de grens tussen de ene persoon en de andere? Zijn onze herinneringen iets externs of bepalen ze wie we zijn?

Deze vragen werden het meest acuut gesteld door Mamoru Oshii in de Ghost in the Shell-anime. De belangrijkste schurk van de eerste lange film, de kunstmatige intelligentie Puppeteer, gebruikte de kracht van de neurale interface om mensen te controleren en te veranderen. En in de finale probeerde hij zijn bewustzijn te verbinden met de geest van de hoofdpersoon, majoor Kusanagi, in de hoop hierdoor sterfelijkheid te bereiken. Dus de neurale interface duwde lezers en kijkers van de late 20e eeuw onverwachts met vragen over het bestaan van de ziel en de grenzen van individualiteit.

De hoofdpersoon van "Ghost in the Shell" - het toppunt van cyborgisering. Haar hele lichaam is kunstmatig, alleen een menselijke geest
De hoofdpersoon van "Ghost in the Shell" - het toppunt van cyborgisering. Haar hele lichaam is kunstmatig, alleen een menselijke geest

De hoofdpersoon van "Ghost in the Shell" - het toppunt van cyborgisering. Haar hele lichaam is kunstmatig, alleen een menselijke geest.

Promotie video:

Maar echte analogen van deze technologie, bekend als neurocomputerinterfaces, zijn nog ver verwijderd van dergelijke problemen. Wetenschappers begonnen in de eerste helft van de 20e eeuw te praten over de mogelijkheid van een dergelijke interactie met de hersenen. Door dierproeven werd in de jaren zeventig in de Verenigde Staten aanzienlijke vooruitgang geboekt op dit gebied. En de echte doorbraak kwam eind jaren negentig, vele jaren na de opkomst van cyberpunk. Een team van wetenschappers van de University of California in Berkeley was in staat om de zenuwsignalen van de ogen van de kat met succes te ontcijferen en een afbeelding op de schermen weer te geven die de hersenen van het dier waarnamen.

Al in de jaren 2000 slaagden wetenschappers erin om apparaten te maken die konden worden bestuurd met behulp van hersensignalen, bijvoorbeeld een metalen hand die de bewegingen herhaalde van een aap die ermee verbonden was. Het werk van de Britse ingenieur Kevin Warwick, bekend als Captain Cyborg, dateert uit deze tijd. Hij was in staat om een kunstmatige hand te creëren die hij op afstand bestuurde met behulp van zijn geest, en werd ook de eerste persoon die met succes deelnam aan volledig elektronische communicatie tussen het zenuwstelsel van twee verschillende mensen. Warwick implanteerde een chip in de hand van zijn vrouw waarmee de echtgenoten voelbare signalen konden uitwisselen.

Kevin Warwick, ook bekend als Captain Cyborg. In feite heeft hij beide handen in leven, dit is hoe hij poseert
Kevin Warwick, ook bekend als Captain Cyborg. In feite heeft hij beide handen in leven, dit is hoe hij poseert

Kevin Warwick, ook bekend als Captain Cyborg. In feite heeft hij beide handen in leven, dit is hoe hij poseert.

Ondanks succesvolle experimenten zijn neurale interfaces in het dagelijks leven echter nog steeds een curiositeit. Systematisch onderzoek wordt alleen gedaan op het gebied van geneeskunde, maar ook daar blijkt de neuro-interface meestal onredelijk duur en niet bijzonder praktisch. Zo lezen de beenprothesen van het Amerikaanse leger geen hersensignalen, maar spiercontracties. En de beroemde experimenten van William Dobel, die het gezichtsvermogen gedeeltelijk kon herstellen bij een groep mensen met behulp van oogimplantaten met een neuro-interface, nadat de dood van de wetenschapper in een mislukking was veranderd. Deze technologie wordt nu dus voornamelijk ontwikkeld als een manier om verlamde mensen te helpen. Een ander treffend voorbeeld van het gebruik ervan is de encefalofoon, een apparaat dat hersengolven omzet in geluid, waarmee verlamde of domme mensen in theorie muziek zouden kunnen maken.

Enig niet-medisch onderzoek op het gebied van neurogrensvlak is nog gaande. Sinds het begin van de jaren 2000 heeft het Amerikaanse leger bijvoorbeeld zwaar geïnvesteerd in het creëren van een stille communicatie waarmee mensen berichten rechtstreeks van de hersenen naar de hersenen kunnen uitwisselen. En al in de jaren 2010 begonnen ze de technologie van neurogaming te bespreken: met zijn hulp zal de speler zijn acties in de virtuele wereld kunnen besturen via de hersensignalen, de richting van de blik en de hartslag die door het programma wordt gelezen. Maar al deze onderzoeken bevinden zich nog in de theoretische fase. Dus hoewel we mogelijk bijna onze gedachten naar een computer hebben gedownload, zal het in de praktijk jaren van ontwikkeling en financiële investeringen vergen.

Cyborgs: soort van

Het tweede symbool van cyberpunk zijn cyborgs, mensen die hun lichaam aanvulden met kunstmatige apparaten of de afzonderlijke onderdelen ervan verving door mechanismen. Gibsons beroemde Neuromancer begint met het beschrijven van een personage wiens arm is vervangen door een legerprothese van Sovjet-makelij. De beroemdste heldin van het boek, Molly, pronkt met scheermesjes verborgen onder haar nagels en een zonnebril ingebed in haar wenkbrauwen. En in Sterling's roman "The Schizmatrix" vervangen de mechanisten - een van de facties waarin mensen in de toekomst werden verdeeld - systematisch delen van hun lichaam door mechanische. In sciencefiction werd deze technologie zowel voor medische doeleinden gebruikt als, bijvoorbeeld, in het leger - neem tenminste politieagent Alex Murphy, die Robocop werd, of Adam Jensen uit de Deus Ex-gameserie, die gedwongen werd met kunstmatige armen te lopen. Maar in het echte levenNet als in het geval van de neurointerface, blijven cyberprothesen het voorrecht van de geneeskunde.

De auteurs en redacteuren van ons tijdschrift missen deze handen van Ghost in the Shell
De auteurs en redacteuren van ons tijdschrift missen deze handen van Ghost in the Shell

De auteurs en redacteuren van ons tijdschrift missen deze handen van Ghost in the Shell!

Moderne wetenschappers delen onderzoek op het gebied van neurocomputerinterface en neuroprothetica. Het belangrijkste verschil is dat we het in het eerste geval hebben over de uitwisseling van gegevens tussen de hersenen en een computer, dat wil zeggen een apparaat met zijn eigen rekenkracht. In het geval van neuroprothesen bedoelen we het simpelweg bevestigen van het apparaat aan een persoon, zonder de noodzaak om elektronische signalen uit de hersenen te decoderen en om te zetten in computergegevens. Het meest voorkomende voorbeeld van een neuroprothese is een cochleair implantaat ter compensatie van gehoorverlies bij patiënten met perceptief gehoorverlies. Het eerste implantaat werd gemaakt in 1957, maar deze technologie bloeide in de jaren 2000. Nu worden dergelijke apparaten gebruikt door 200 tot 300 duizend mensen.

Maar op het gebied van implantaten ligt de realiteit veel dichter bij wat cyberpunk voorspelde. In de jaren tachtig, tegelijkertijd met de opkomst van het genre, verving klimmer en biofysicus Hugh Herr na een ongeval geamputeerde benen door prothesen, wat niet alleen compenseerde voor het gebrek aan ledematen, maar ook Guerr in staat stelde om indrukwekkender klimresultaten te behalen dan voorheen. Hoewel het in die tijd een enkel experiment was, gaat het aantal mensen dat prothesen heeft gekregen die in veel opzichten niet onderdoen voor hun eigen ledematen, nu honderden.

De beheersing van deze technologie wordt vergemakkelijkt door het feit dat de onderzoekers voor een specifieke taak staan: het herstellen van de verloren functie in het lichaam. In plaats van fundamentele doorbraken te maken in communicatie en te ontcijferen hoe de hersenen werken, gebruiken wetenschappers wat ze hebben, door sensoren te verbinden met overlevende ledematen en de resterende zenuwen en spieren te gebruiken om een kunstmatig orgaan te besturen. In 2011 verving Richard van Ass, een eenvoudige timmerman uit Johannesburg, zijn verloren vingers in zijn eentje door houten implantaten. Nu bereidt hij zich voor om nieuwe af te drukken op een 3D-printer. Hoewel ze de gevoeligheid van de hand niet herstelden, kon Van Ass weer aan het werk.

Een stijlvolle, ingebouwde bril waar hij nooit om had gevraagd, Adam Jensen erfde van Molly van "Neuromancer"
Een stijlvolle, ingebouwde bril waar hij nooit om had gevraagd, Adam Jensen erfde van Molly van "Neuromancer"

Een stijlvolle, ingebouwde bril waar hij nooit om had gevraagd, Adam Jensen erfde van Molly van "Neuromancer".

Hoewel neuroprothetica relatief eenvoudiger is dan het creëren van een neurocomputerinterface, vinden sommige enthousiastelingen zelfs nog meer grove implantaten uit. De site biohack.me is bijvoorbeeld een community van fans om hun eigen lichaam te verbeteren, die hun video's op YouTube plaatsen. Het meest populaire idee op deze site is om een neodymiummagneet in uw vingertop te naaien. Vanwege de verhoogde gevoeligheid van de zenuwen in dit deel van het lichaam, zal een persoon zelfs de kleinste beweging van een magneet voelen. Dit geeft hem eigenlijk het extra gevoel dat hij weet wanneer hij door een elektromagnetisch veld gaat, bijvoorbeeld over een metrolijn.

Een andere oplossing wordt geboden door cyberise.me, dat kits verkoopt om RFID- en NFC-chips onder de huid te implanteren. In theorie zouden ze de gebruiker de mogelijkheid moeten geven om auto's te openen of de telefoon te ontgrendelen met een handgebaar. Al deze procedures zijn technologisch vrij eenvoudig, maar door de ambachtelijkheid en de lage prijs komen ze dichter bij cyberpunk dan complex laboratoriumonderzoek op het gebied van protheses.

Virtuele realiteit: bijna

De eerste virtuele realiteit in cyberpunk kan worden beschouwd als de Matrix uit het werk van Gibson (ja, deze naam is niet uitgevonden door de Wachowski's). Dit is grofweg het internet, dat voor de gebruiker de vorm heeft van een driedimensionaal virtueel landschap, waar opeenhopingen van gegevens de vorm aannemen van objecten of hele gebouwen. Om de Matrix te gebruiken, moet een persoon zijn bewustzijn letterlijk verbinden met een computer en zich erin verdiepen. In "Count Zero" en "Mona Lisa Overdrive" van dezelfde Gibson werken naast mensen ook intelligente programma's in de virtuele ruimte, die de vorm hebben aangenomen van voodoo-godheden-loa. Vergelijkbare technologieën komen aan bod in de Eclipse-trilogie van John Shirley en in Avalanche van Neil Stevenson. Maar we kunnen ons nog steeds niet volledig onderdompelen in het web.

Dompel jezelf met al je zintuigen onder in de Matrix & hellip
Dompel jezelf met al je zintuigen onder in de Matrix & hellip

Dompel jezelf met al je zintuigen onder in de Matrix & hellip;

Het probleem met virtual reality is dat het twee verschillende betekenissen heeft. We kunnen onderdompeling in virtual reality dus de kans noemen om een computersimulatie-wereld om ons heen te zien. Deze virtuele realiteit verschilt alleen van een gewone videogame of zelfs een film doordat we niets erbuiten zien en ook de 'wereld' om ons heen kunnen beïnvloeden door de bewegingen van ons eigen lichaam. Deze virtuele realiteit verscheen zelfs eerder dan cyberpunk. De technologieën die een dergelijke mogelijkheid bieden, verschenen oorspronkelijk als attracties. In de jaren tachtig werden ze geadopteerd door het leger, waardoor de eerste trainingssimulatoren ontstonden.

& hellip; helemaal niet hetzelfde als 3D kijken in de Oculus Rift
& hellip; helemaal niet hetzelfde als 3D kijken in de Oculus Rift

& hellip; helemaal niet hetzelfde als 3D kijken in de Oculus Rift.

Rond dezelfde tijd begon de videogame-industrie kennis te nemen van deze technologieën. Zij was het lange tijd de locomotief van hun ontwikkeling. Virtuele simulaties werden gebruikt in de architectuur, in museumtentoonstellingen, in de kunst, maar bleven toch exotisch. Er zijn enkele veranderingen opgetreden sinds de uitvinding van de beroemde virtual reality-bril Oculus Rift. Ze zijn duur, maar veel compacter en betaalbaarder voor de individuele consument dan de meeste vergelijkbare apparaten daarvoor. Daarom is de Oculus Rift een enorm succes, waardoor professionals nieuwe toepassingen voor virtual reality kunnen zoeken. Een van hen is weer medisch. De Oculus Rift wordt gebruikt om de hersenen te misleiden van een persoon die aan fantoompijn lijdt na het verliezen van een ledemaat.

In cyberpunk betekent virtual reality echter meestal niet alleen een simulatie van een driedimensionale ruimte, maar ook een volwaardige parallelle wereld. Dit is hoe ze wordt getoond in de films "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" en vele anderen. Hier zijn onze echte successen veel bescheidener. Dit is voornamelijk te wijten aan het gebrek aan doorbraken in de ontwikkeling van de neuro-interface, waardoor het niet mogelijk is om zo diep op het web te gaan als de cyberpunkhelden.

Het virtual reality-apparaat uit de film "Nirvana" lijkt op het moderne, maar het kan veel meer
Het virtual reality-apparaat uit de film "Nirvana" lijkt op het moderne, maar het kan veel meer

Het virtual reality-apparaat uit de film "Nirvana" lijkt op het moderne, maar het kan veel meer.

Maar er is ook wat vooruitgang. JanusVR Corporation werd in 2014 opgericht in Seattle en introduceerde de 3D-browser. Met behulp van zijn technologieën en hetzelfde Oculus Rift of een ander soortgelijk apparaat kan de gebruiker letterlijk op internet surfen en sites als gebouwen beschouwen. Mogelijk kunnen de eigenaren van de internetbron speciale functionaliteit toevoegen die een dergelijke onderdompeling interessanter maakt.

Biomodificatie: ja en nee

De meeste cyberpunks schreven over menselijke technische aanpassingen, maar negeerden ook de biologische niet. Bruce Sterling toonde bijzondere belangstelling voor het onderwerp en beschreef in de "Schizmatrix" de confrontatie tussen cyborgmechanisten en vormgevers die van lichaam veranderen als gevolg van natuurlijke insluitsels. Vervolgens zijn werken die de biotechnologie van de toekomst beschrijven, naar voren gekomen als een apart genre - biopunk. Auteurs van deze trend, zoals Paolo Bachigalupi en Paul Di Filippo, behandelen vaak kwesties die verband houden met de ethiek van het mengen van verschillende soorten, het "verbeteren" van het embryo in de baarmoeder en het veranderen van de menselijke natuur.

Soortgelijke controverses vinden plaats in het echte leven. Maar helaas of gelukkig blijven ze speculatief. Ja, er zijn technologieën om kiemcellen aan te pakken, en in theorie zijn we slechts één stap verwijderd van het aanpassen van baby's voor de geboorte. Maar in feite zijn dit te dure en slecht bestudeerde procedures om vaak te worden gebruikt.

De biopunkfilm "Gattaca" stelt een moeilijke vraag: zal de mensheid worden verdeeld in de hoogste kaste van genetisch gemodificeerde supermensen en Untermens met gewone genen?
De biopunkfilm "Gattaca" stelt een moeilijke vraag: zal de mensheid worden verdeeld in de hoogste kaste van genetisch gemodificeerde supermensen en Untermens met gewone genen?

De biopunkfilm "Gattaca" stelt een moeilijke vraag: zal de mensheid worden verdeeld in de hoogste kaste van genetisch gemodificeerde supermensen en Untermens met gewone genen?

Hoewel de technologische oplossingen die beschikbaar zijn in cyberpunk ver van ons verwijderd zijn, kun je in de straten van grote steden al degenen vinden die eruit zien als een mutant uit het werk van Gibson of Shirley. De methoden van lichaamsmodificatie, die eens gebruikelijk waren onder oude volkeren, werden in de jaren tachtig door de moderne primitievenbeweging overgenomen. Tatoeages voor het hele lichaam, littekens, incisie in de tong en zelfs manieren om de schedel opnieuw vorm te geven zijn beschikbaar voor iedereen die geen mens wil zijn. Maar deze verschillen blijven puur cosmetisch en worden niet geërfd, dus de dominantie van mutanten moet niet worden gevreesd.

Legale drugs: nee

De vroege dagen van cyberpunks waren in de jaren zestig, toen LSD legaal was. Velen van hen droegen hun hele leven de liefde voor "magische pillen". U kunt beschrijvingen van verdovende trance vinden in Gibson, Shirley, Sterling en Rucker. Hun helden gebruiken stoffen vaak, veel en zonder na te denken over de gevolgen. En vaak wordt dit in hun samenleving niet als illegaal beschouwd. Drugs zoals ecstasy en zijn fictieve tegenhangers worden daar zonder beperkingen verkocht.

Virtualiteit kan zelf een medicijn zijn, zoals goed wordt geïllustreerd in de film Existence
Virtualiteit kan zelf een medicijn zijn, zoals goed wordt geïllustreerd in de film Existence

Virtualiteit kan zelf een medicijn zijn, zoals goed wordt geïllustreerd in de film Existence.

Onze wereld is veel minder liberaal ten opzichte van stoffen. Is dat marihuana in een klein aantal landen en staten is gelegaliseerd? Bovendien wordt zelfs in haar geval de afwijzing van verboden geassocieerd met een herziening van ideeën over de gevaren van cannabis, en niet met de onverschilligheid van de staat ten aanzien van de gezondheid van burgers, zoals in cyberpunk.

Ook de aannames van auteurs als Pat Cadigan over de opkomst van nieuwe digitale drugs kwamen niet uit. Hoewel niet-chemische methoden bekend zijn om bewustzijn en perceptie te manipuleren, zijn ze te duur en ondoelmatig om populair te worden. En als digitale drugs echt gaan werken, zullen ze waarschijnlijk worden verboden.

Triomf van de Aziatische cultuur: liever niet

Een van de dominante thema's in cyberpunk was de teloorgang van de westerse beschaving, die plaats moest maken voor Japan, China of een andere oosterse cultuur. Dergelijke voorspellingen hielden verband met de sterke economische opkomst van de "Aziatische tijgers" en met de migratieprocessen aan het einde van de 20e eeuw. In cyberpunk verkleedden zelfs mensen in de Verenigde Staten en Groot-Brittannië zich als Japans en gebruikten Chinese, Arabische of Russische woorden.

De beroemdste cyberpunkfilm begint met een enorme neon Japanse vrouw. In dit geval is de plaats van handeling - Los Angeles
De beroemdste cyberpunkfilm begint met een enorme neon Japanse vrouw. In dit geval is de plaats van handeling - Los Angeles

De beroemdste cyberpunkfilm begint met een enorme neon Japanse vrouw. In dit geval is de plaats van handeling - Los Angeles.

Kunstmatige intelligentie en androïden: bijna

Humanoïde robots en intelligente programma's worden nu gezien als een integraal kenmerk van cyberpunk, maar de eerste auteurs waren huiverig voor deze ideeën. In de jaren zeventig werd het voor wetenschappers duidelijk dat de golf van optimisme in verband met de uitvinding van computers voorbarig was. De taak om een "sterke" AI te creëren, die in staat is om de menselijke geest volledig te imiteren, bleek veel moeilijker dan verwacht.

Moderne robots lijken op griezelige dummy's en het woord "android" wordt in verband gebracht met het grootste deel van het besturingssysteem
Moderne robots lijken op griezelige dummy's en het woord "android" wordt in verband gebracht met het grootste deel van het besturingssysteem

Moderne robots lijken op griezelige dummy's en het woord "android" wordt in verband gebracht met het grootste deel van het besturingssysteem.

Deze frustratie zie je terug in cyberpunk, waar volwaardige AI niet een attribuut is van elk flatgebouw, zoals in het Star Wars-universum, maar een uniek fenomeen dat het verloop van de plot bepaalt, zoals Gibson's Wintermouth en Neuromancer. De uitzondering is Blade Runner, gebaseerd op een boek dat Philip Dick schreef in de veel optimistischere jaren zestig.

Tegenwoordig is de productie van zelfrijdende auto's en drones in volle gang, worden AI-technologieën gebruikt voor elektronische assistenten zoals Siri en Cortana, computers verslaan mensen bij schaken, go en zelfs poker. Maar het probleem van het creëren van een "sterke" AI is nog niet opgelost. We hebben weinig idee hoe de menselijke geest werkt, wat betekent dat we het niet kunnen reproduceren. De stemmen van degenen die beweren dat het niet nodig is en zich moet concentreren op het oplossen van praktische problemen, en niet op het proberen om een digitale kopie van een persoon te maken, klinken steeds luider.

Humanoïde robot Kotaro, gemaakt door de Universiteit van Japan. Net als andere vergelijkbare apparaten is dit gewoon duur PR-speelgoed
Humanoïde robot Kotaro, gemaakt door de Universiteit van Japan. Net als andere vergelijkbare apparaten is dit gewoon duur PR-speelgoed

Humanoïde robot Kotaro, gemaakt door de Universiteit van Japan. Net als andere vergelijkbare apparaten is dit gewoon duur PR-speelgoed.

De situatie is vergelijkbaar met androïden. Hoewel robotica een lange weg heeft afgelegd sinds de jaren zeventig, zoals bijvoorbeeld blijkt uit de prestaties van de Boston Dynamics-studio, is er geen mensachtige robot nodig. We willen uitbreiden, niet onze mogelijkheden imiteren. Alleen de seksindustrie, waar het vermogen van een robot om op een mens te lijken een belangrijk voordeel is, kan de ontwikkeling in deze richting stimuleren. Sommigen speculeren dat rosse buurten in Amsterdam, de Filippijnen en Thailand al dit jaar androïden kunnen opnemen.

* * *

Als het op technologie aankomt, hebben cyberpunkauteurs bewezen slechte profeten te zijn. Ergens waren ze te optimistisch, maar iets kwam gewoon niet bij hen op - bijvoorbeeld dat computers klein en draagbaar zouden worden. Cyberpunks zijn in iets anders geslaagd: ze konden zich correct voorstellen hoe onze wereld als geheel zich zal ontwikkelen. Toen andere sciencefictionschrijvers geloofden dat ons een gouden eeuw, een totalitaire dystopie of massale uitsterving wachtte, realiseerden de auteurs van cyberpunk zich dat het leven zou doorgaan en alleen maar diverser zou worden. En dit deel van het realisme verklaart het gevoel dat we al op de pagina's van hun boeken zijn verschenen, zij het zonder cyberprothesen en neuro-implantaten.

Leonid Moyzhes

Aanbevolen: