Gokautomaten Uit De Tijd Van De USSR. Geluk Voor 15 Kopeken - Alternatieve Mening

Inhoudsopgave:

Gokautomaten Uit De Tijd Van De USSR. Geluk Voor 15 Kopeken - Alternatieve Mening
Gokautomaten Uit De Tijd Van De USSR. Geluk Voor 15 Kopeken - Alternatieve Mening

Video: Gokautomaten Uit De Tijd Van De USSR. Geluk Voor 15 Kopeken - Alternatieve Mening

Video: Gokautomaten Uit De Tijd Van De USSR. Geluk Voor 15 Kopeken - Alternatieve Mening
Video: Играю в Лотерею Морской Бой, Моментальная Лотерея за 50 Рублей, Стираю Билеты, Лото, Гослото 2024, Mei
Anonim

De biografie van Sovjet gokautomaten dateert uit de jaren 70 van de vorige eeuw. Toen werd de release van de eerste modellen in de war gebracht door volledig niet-kernfabrieken - ondernemingen van het militair-militaire complex, omdat ze de meest krachtige en geavanceerde technologieën tot hun beschikking hadden. In totaal waren er 23 fabrikanten die Sovjetburgers systematisch verheugden met nieuw amusement.

Image
Image

Hiervoor werkten de beste ontwikkelaars, ingenieurs en specialisten op het gebied van elektronica. Er was geen financiële crisis en er werd geen geld voor gespaard. De gemiddelde prijs van het apparaat varieerde van 2-4 duizend roebel.

Tijdens het bestaan van de USSR slaagden ze erin om ongeveer 70 vermakelijke machines vrij te geven, maar in de jaren 90 stortte het in, 15 kopeken, waarmee bezoekers meestal betaalden, uiteindelijk afgeschreven, het werd duur om parken te onderhouden en de apparaten van die tijd leefden gewoon van die van hen.

Technisch gezien kunnen Sovjet-gokautomaten worden onderverdeeld in twee groepen: mechanisch (of elektromechanisch) en elektronisch (gebaseerd op discrete logica of microprocessors). De laatstgenoemden gebruikten meestal een tv-scherm om de game-plot weer te geven, dat wil zeggen, het zijn typische arcade-speelautomaten. In de regel zijn dit tamelijk originele ontwerpen, hoewel met mogelijke ontlening van buitenlandse ideeën, maar geïmplementeerd op Sovjet-technische basis.

Sovjet-arcade-gokautomaten (AIA) worden arcade-spellen genoemd die worden geproduceerd en gedistribueerd op het grondgebied van de republieken van de voormalige USSR. Ze werden meestal geïnstalleerd in de foyers van theaters, circussen, bioscopen, culturele paleizen, in pretparken en soortgelijke openbare plaatsen. Soms werden de automaten “geassembleerd” tot onafhankelijke gespecialiseerde “Spelbibliotheken”, “Gokhallen” of “Speelhallen” (niet te verwarren met moderne hallen waarin automaten en gokautomaten voor gokken zijn geïnstalleerd). Er was geen concurrentie voor hen, aangezien westerse monsters niet op de Sovjetmarkt werden gepresenteerd.

Net als alle andere arcadespellen waren Sovjet-AIA's alleen bedoeld voor entertainment, zonder andere prijzen dan het zogenaamde "bonusspel" voor succesvolle speleracties. Of, in andere gevallen, souvenirs en kleine dingen zoals kauwgom, chocolaatjes, knuffels, sleutelhangers, enz. Souvenirs zoals kleine flesjes alcohol (meestal cognac) en herdenkingsmunten, die werden geïnvesteerd om actiever spelers aan te trekken, verschenen periodiek in gokautomaten zoals "Crane". Sommige van de machinepistolen (meestal met kleine wijzigingen) werden gemakkelijk van westerse modellen "opgelicht". Maar we hadden ook onze eigen, originele ontwerpen.

Image
Image

Promotie video:

Er was geen leeftijdsgrens voor het spelen van de fruitmachines. De enige beperking kan de lengte van de speler zijn. Hoewel de kleinste een manier vond om te spelen, plaatsten ze houten dienbladen of flessenkratten onder hun voeten om bij de bedieningsknoppen te komen.

De automaat werd geactiveerd door een munt van 15 kopeken in de muntacceptor te laten vallen, de speler kreeg de kans, afhankelijk van het type automaat, ofwel een bepaalde (meestal zeer korte 1-3 minuten) tijd te spelen, ofwel een bepaald aantal spelpogingen te doen (bijvoorbeeld schoten). Daarna werd het spel gestopt tot de volgende betaling, als het bonusspel niet werd gewonnen, wat de speler extra vrije tijd of verschillende aanmoedigingspogingen gaf.

Later, als gevolg van de vervanging van Sovjetmunten door Russische roebels (of andere geldeenheden die in de republieken van de voormalige USSR circuleerden), werden de muntacceptanten aangepast voor nieuwe munten, of ze gebruikten tokens die qua grootte vergelijkbaar waren met de oude 15 kopeken, maar met een andere waarde. Vaak waren de muntacceptoren simpelweg verzegeld of verstopt en zette de operator de automaat aan na betaling.

Als kinderen begonnen we het spel meestal door onze vingers door het inleverraam te steken, in de hoop daar een munt te vinden die door onze voorganger was vergeten.

Mensen van middelbare en oudere leeftijd herinneren zich waarschijnlijk de machinepistolen "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" en anderen, die lokten met hun lichten en geluidseffecten. Hoeveel zakgeld dat op schoollunches werd bespaard, werd door de kinderen gedragen!

De meeste Sovjet-arcades hadden geen ingewikkelde gameplay en waren vrij eenvoudig (hoewel deze eenvoud niet het speelgemak impliceerde), maar sinds het midden van de jaren 80 van de vorige eeuw zijn er volwaardige speelhallen voor thuis verschenen, met veranderende gameschermen. Een voorbeeld van dergelijke arcades is het spel "The Little Humpbacked Horse", in het Westen de bijnaam "Russian Zelda" (Zelda). Toegegeven, het is moeilijk te zeggen of dit een compliment is voor de ontwikkelaars of een verwijt dat ze secundair zijn. In ieder geval werden deze spellen herinnerd, ze waren geliefd, en de mensen die ze speelden herinneren zich met plezier "die tijden" tot op de dag van vandaag.

De piek van de hoogtijdagen van gokautomaten in de USSR viel in de jaren 70-80 van de vorige eeuw en eindigde met het begin van de perestrojka. Binnenlandse gokautomaten werden verdrongen door meer spectaculaire westerse tegenhangers, "eenarmige bandieten", computersalons en thuisgokcomputers en consoles. En oude machines zijn bijna overal naar magazijnen gemigreerd, vernietigd of gewoon op een stortplaats gegooid.

Zeeslag

Waarschijnlijk de meest bekende binnenlandse gokautomaat, zonder welke geen zichzelf respecterende speelzaal zou kunnen doen. En blijkbaar de eerste. Een analoog van de American Sea Devil gokkast.

Image
Image

Het machinegeweer simuleerde een torpedo-aanval van een onderzeeër op oppervlaktedoelen.

De speler keek door de periscoop, waarin zich een zeepanorama voor hem opende met periodiek vijandige schepen aan de horizon. Het was nodig om de snelheid van het schip te corrigeren en op de "Vuur" -knop op een van de periscoophendels te drukken. Daarna bleef het om de torpedo te volgen, waarvan het pad werd verlicht onder het oppervlak van het "water". Bij een botsing hoorde de speler een geluid en zag hij een explosieve flits, en het schip "zonk", of na de flits draaide het zich om en volgde in de tegenovergestelde richting. Als hij miste, zette hij zijn beweging voort. In slechts één spel konden 10 torpedo-lanceringen worden gemaakt. Toen ze 10 schepen raakten, kreeg de speler recht op een bonusspel - 3 gratis lanceringen. Een belangrijk nadeel van de machine was dat het met de juiste vaardigheid niet moeilijk was om schepen tot zinken te brengen.

De visuele diepte werd gecreëerd met behulp van spiegels, en het feit dat de speler het schip ver aan de horizon zag, was slechts een illusie. In feite was het bewegingsmechanisme van de schepen bijna dicht bij de speler, ergens ter hoogte van zijn knieën.

Luchtgevecht

Op het scherm van de machine zag de speler de silhouetten van drie vijandelijke vliegtuigen en het dradenkruis van het zicht. Als je de joystick bestuurt, moest je proberen de vijand "on the fly" te vangen.

Image
Image

De moeilijkheid van het spel was dat de vijandelijke eenheid niet neergeschoten wilde worden en voortdurend uit het zicht gleed. Bij aanraking verdween het silhouet van het getroffen vliegtuig van het scherm. Om te winnen, was het nodig om alle drie de vliegtuigen neer te schieten in de tijd die voor de wedstrijd was toegewezen - 2 minuten.

Jacht

Een elektronische schietbaan met een licht (of elektromechanisch) geweer, die in vele modificaties bestond: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", enz.

Image
Image

In "Winter Hunt" moest de speler bijvoorbeeld bewegende doelen (dieren en vogels) raken die op het scherm flikkerden met een landschap van een winterbos erop afgebeeld vanaf een bepaalde afstand.

In de "Hunt" zelf was er geen scherm, maar er was een boslandschap waarachter dierenfiguren verschenen. De "Swamp" -versie van het spel heette "No fluff, no feather!"

Sluipschutter

Een elektronische schietbaan, waar de speler binnen een minuut twintig stationaire doelen uit een geweer moest schieten. Na een succesvolle treffer ging de verlichting van het overeenkomstige doel uit. Met goed schieten had de speler recht op een bonusspel.

Image
Image

Interessant is dat het hitcontrolesysteem zich in de basis van het machinegeweer bevond. Er was ook een "terugkoppeling" - een elektromagneet, die de terugslag imiteerde bij het afvuren.

Beurt

Een analoog van het beroemde bordspel "Behind the Wheel". De automaat simuleerde de beweging van een auto langs een ringweg met obstakels in de vorm van viaducten en passerende voertuigen.

Image
Image

Om het bonusspel te krijgen, moest de speler een bepaald aantal "kilometers" rijden zonder botsingen, die op de teller worden geteld. Interessant is dat wanneer een munt van 15 kopeken in de machine werd gestopt, de speler recht had op slechts één bonusspel. En met twee munten - drie.

Straf

Een aan de muur gemonteerde variant van een flipperkast met alle elementen die inherent zijn aan flipperkast - een bal, een handvat om te slaan en een speelveld met obstakels en prijszones.

Image
Image

Met behulp van een hendel werd de bal naar boven geworpen, de speler moest de kracht van de slag zodanig berekenen dat de bal bij het terugrollen de poort raakte en niet in het strafschopgebied kwam.

Kleine dorpen

Door de knuppel te besturen met de joystick, moest de speler de standaard stadsdoelen raken die over het scherm bewegen.

Image
Image

Voor elke worp kreeg de speler 5 seconden om te mikken, waarna de knuppel automatisch zou uitvliegen. Als alle 15 stukken werden uitgeschakeld, had een speler die er niet meer dan 24 bits aan besteedde recht op 40 bonus-worpen.

Paardenracen

Een exacte kopie van Steeplechas uit Atari. Er kunnen maximaal 6 mensen tegelijk spelen. In het spel voor één speler nam de speler het op tegen de computer

Image
Image

Maar het was interessanter om tegen andere mensen te spelen. Het is grappig dat het spel zwart en wit was, en gekleurde strepen die op het scherm waren geplakt, gaven de nummers "veelkleurig".

Het kleine gebochelde paard

Het spel werd uitgebracht op basis van het TIA MTs-1-platform en was het eerste volwaardige arcadespel voor de Sovjet-AIA.

Image
Image

In totaal waren er 16 schermniveaus in het spel, tijdens de passage waarvan de hoofdpersoon obstakels moest overwinnen en vijanden moest bevechten.

Kraan

Door een mechanische hand te besturen, was het nodig om te proberen een prijs te krijgen van het doorzichtige lichaam van de machine. Meestal waren het knuffels, kauwgom, chocolade en andere kleine dingen.

Image
Image

De hand werd bediend door twee knoppen die verantwoordelijk waren voor de beweging van de "hand" naar voren en opzij. Toen de knop werd ingedrukt, bewoog de "hand" totdat de knop werd losgelaten (of helemaal). Er was geen "achteruit" en het was nodig om nauwkeurig het moment te berekenen waarop de knop moest worden losgelaten. Toen de knop die verantwoordelijk was voor de zijwaartse beweging werd losgelaten, viel de "hand" automatisch en probeerde de prijs te pakken die voorbij was. Met een succesvolle greep ging de "hand" open over het blad van de prijsontvanger, en de gelukkige kon zijn beloning eruit halen.

Basketbal

De gokautomaat is ontworpen voor twee spelers. Het was de taak van de speler om binnen de toegewezen tijd meer ballen in de basket van de tegenstander te "gooien" dan hij aankon. Met een score van "30-30" en meer werden de spelers aangemoedigd door een bonusspel.

Image
Image

Het speelveld was bedekt met een transparante koepel en opgedeeld in gaten met veren, waarvan er één een bal kreeg. Door op de knop te drukken, "schoot" de speler de bal uit de hole, in een poging de basket van de tegenstander te raken of hem niet beurtelings te laten gooien (elke hole werd gecontroleerd door beide spelers).

Amerikaans voetbal

Het spel, in ons land beter bekend als "shashlik" (en in het Westen "fussball" genoemd), is bedoeld voor twee of vier spelers. De slagen en passen werden uitgevoerd door de handvatten van de staven te draaien, waarop de figuren van voetballers werden "geplant" (vandaar de naam - "sjasliek").

Image
Image

Tegelijkertijd veranderden de figuren van voetballers op de stang hun hellingshoek, waardoor het mogelijk werd om de bal te slaan. Ook konden de staven heen en weer worden bewogen, waardoor de horizontale positie van de spelers veranderde. Nadat hij het doel van de tegenstander had geraakt met een nauwkeurig schot, kreeg de speler een punt.

Hockey

Het spel verschilt niet veel van de "thuis" -versie, waar veel Sovjetkinderen van droomden voor hun verjaardag.

Image
Image

De belangrijkste verschillen waren de afmetingen en de aanwezigheid van een glazen kap die het veld bedekte en de puck beschermde om eruit te vliegen, en de spelersfiguren tegen nieuwsgierige kinderhanden.

Tankodrome

Besturen van een zeer manoeuvreerbaar en behendig model van een tank langs de hindernisbaan, waarbij de aanval en nederlaag van stationaire doelen, verspreid rond de omtrek van het speelveld, wordt gesimuleerd.

Aanbevolen: